• 2024 年测试求职手册 at 2024年04月02日

    有的,不过我现在 coding 欠佳,需要再准备准备,话说大佬不是在荔枝么?

  • 2024 年测试求职手册 at 2024年04月02日

    谢谢你。

  • 2024 年测试求职手册 at 2024年04月01日

    那你做法挺聪明的 。👍

  • 2024 年测试求职手册 at 2024年04月01日

    小公司。

  • 2024 年测试求职手册 at 2024年04月01日

    可以分享的,加我 v 聊。

  • 2024 年测试求职手册 at 2024年04月01日

    嗯,环境差。

  • 2024 年测试求职手册 at 2024年04月01日

    差不多,当然也不全是,大公司还是希望平薪或者有涨幅的,因为强度确实大,所以降的话,心里会不平衡。

  • 2024 年测试求职手册 at 2024年04月01日

    当然可以。

  • 2024 年测试求职手册 at 2024年04月01日

    哈哈,是有点心酸,找的略微困难。以前 Offer 收割,现在被 Offer 收割。

  • 2024 年测试求职手册 at 2024年04月01日

    当然,有机会肯定要试试。不过我现在在流程中,估计无法投递,如果我挂了,有劳捞一下了,哈哈。🙌

  • 2024 年测试求职手册 at 2024年04月01日

    互联网将你我之间的距离拉的很近。😁

  • 2024 年测试求职手册 at 2024年04月01日

    我现在也开始频繁投递了,哈哈,去官网上一个挂掉就投另一个,挂掉的简历可以排好长。

  • 2024 年测试求职手册 at 2024年04月01日

    不敢当。

  • 2024 年测试求职手册 at 2024年04月01日

    一线执行的话,你投递的该岗位具体要掌握的系统理论,比如,计算机,网络,性能这些,然后还有经验,你平时都怎么去参与这块儿的工作,工作流,工具使用,常见的问题以及你怎么解决的,一环套一环的去问,有特点的在于,看你解决问题的思路会多一些,最后的话就是 coding 收尾了,测试的话一般就是 mid 难度或以下了,不会很难,但是没系统刷题的话,写一部分 Mid 难度的话,还是偏大的,建议就算没写过,也把大多数的题的常见解决思路去学习下,题不够也最起码要有思路然后去尝试写,解题掌握一些基本的双指针,回溯,贪心,深广度优先,我个人认为这几个就足矣,其他的考到了真就是运气不好了,有精力多刷对自己也是好的;
    小管理的话,以上的内容问的相对少一些,更多的会问流程建设,人员管理上的内容,额外会有管理冲突,挑战,借着这个由头去深挖一些你的这块儿的理解,最后也是一道 coding 收尾;
    coding 出的方式都不太一样,有的是要求伪代码就可以,有的是要求 bugfree,比如沐瞳,字节的二面,这个看面试官。大概就这些。

  • 2024 年测试求职手册 at 2024年04月01日

    有尝试投递,基本被 HR 挡下来,看匹配度可能,字节的更多看学习迁移能力。

  • 2024 年测试求职手册 at 2024年04月01日

    嚯,加油!~🙌

  • 2024 年测试求职手册 at 2024年03月31日

    6 年多接近 7 年。

  • 游戏的菜鸟能来分一杯羹嘛?😬

  • 个人需要知道的:
    1、梳理公式 List:梳理清楚所有的公式 List,最好是找策划要,配置表或者战斗的 Lua 计算都可以,视情况而定;
    2、梳理公式计算优先级:常见的就是公式中常见的属性稀释了;
    以上都知道后,开始着手去针对性的排练组合了;
    测试手段的话,使用自动化的方式排列组合公式;
    因为你是自走棋,所以是分阶段的,按照阶段性的配置,去使用脚本进行所有的组合进行伤害计算;
    特:因为自走棋中会存在一些概率性的一些内容,也按特殊的配值关注表现即可,如:0%,50%,100%;看起来如果没有问题的话基本没什么问题,另外如果不放心想多跑,也可以自动化的方式进行。

  • 测试到了管理会更好吗? at 2023年11月08日

    当管理当的心情抑郁了快,带团队如果自己不是部门的 TOP1 真心会好难受,尤其是我这种年轻人,跟我 Leader 管理观念相冲的时候太多了,我有时候控制情绪都控制的好心累。😩

  • 版主招募~ at 2023年09月01日

    羡慕大佬,嘤嘤嘤

  • 分开回答你一下哈。

    第一个问题:

    我不记得当时怎么回的了,让我现在回答的话,我大概率就是选 Moba 常规的 5v5 的多人战斗进行回答,战斗的内容以英雄与战斗测试为准,维度的话;
    1、单独的英雄测试,包含技能,介绍,UI,特效,动作,音效等维度的检查;
    2、关联场景:局内局外,模型展示,英雄分类,状态切换;
    3、战斗测试:战斗数值配置检查,特效展示,前摇后摇,战斗状态,buff 状态检查等;
    4、多人战斗:混战 UI 优先级覆盖,buff 优先级检查等;
    大概就这些。

    第二个问题:

    黑神话悟空的战斗相对反而没有现在的手游测试难度大,因为很多逻辑验证正确的话,比较多验证的就是主观上的手感以及打击感相关内容的调整,更多的还有墙体碰撞检查的内容,反而场景比较简单,测试难度较低,难度向下兼容,是有差距,但是还 OK。

    共同点:

    1、都有技能的前后摇以及音效来评估操作手感;
    2、都存在较多的状态变化;
    3、都有与用户 UI 界面的强交互的场景;

  • 在郑州这个薪资简直不要太香呀,嘤嘤嘤。

  • 目前的话,还没有哈,但是也略知一二,可以沟通。

  • 祝越来越好呀,刚八代。