首先说下我的个人观点哈;
1、一个月一次,说实话并不频繁;
2、而且没东西分享更多的话找一下自己的个人原因吧,是不是自己太懒了?
3、我们之前的分享是一周一次,一直持续了快 2 年,每周三下午时候会花半小时到最多两小时的分享;
基本雷打不动,整个部门都会去,除非真的项目紧张,一点时间抽不出,会延期或跳过。全公司面我们也会分享;
分享的内容基础到进阶或者以前在其他公司的项目应用或实践,来着不拒;
docker 基本使用,git 基本使用及进阶使用,devops 项目实践,工具使用一大堆,脚本实践一大堆,业务测的分享完,分享理论测的,混沌初想,工程思维,应用数学项目实践,基础算法等这些都可以分享,软件分享完,分享游戏,游戏分享完,分享上游业务,花时间了解一下我觉得都可以拿来培养。
我个人认为分享的意义在于:
1、个人的横向驱动;
2、沟通,表达的锻炼;
3、横向面培养补偿自己的垂度领域;
不要把分享当压力,除非真的就是 Leader 无脑定,这样的话请把我的话当放屁,现在太多 QA 的小伙伴输在表达还有业务还有技术广度上了,面试,开会,说话紧张,手抖,嘴抖,脑袋空白,明明线下像个王者,上去以后像个巨婴。
好家伙,这样的注释对新手玩家真是极度的友好呀。
嗯嗯。
上海欢乐
转产品!~
转!
教科书般的优化示例。
哪个主页?我还刻意点进去去看了下,没听到。我是不是被诓了?
压测场景:
1、物流运输,峰值压测;
峰值要求:1800w;
持续时间:12h;
动态调整:中晚高峰;
2、渠道转接,堵接口;
峰值要求:压测当前单节点服务承载极限;
持续时间:1min;
采取手段:堵接口,如单独验证某渠道如:拼多多,活动开始时的承载极限,但是处理中心要承接多个渠道有抖音等,此时就为保证测试准确性,就需要禁止其他渠道流量流入进行压测;
3、 IM 压测,峰值压测;
峰值压测:压测当前单节点服务承载极限;
持续时间:全天;
压测方式:IM 聊天机器人;
动态调整:准备不同长度消息库,准备不同信息账号等,进行频繁聊天;
实际上还有很多,不同场景,不同的业务,简单写两条这样的。
与软件测试的方式基本是一致的,测试前置,测试步骤,预期一致,就算通过;
地图很大的时候,如何遍历,地图跑测,堆人力大量的进行地图跑测,机器人跑图等,因为地图大的时候,会对地图模块化,方块区分,坐标遍历。
穿模,展示性穿模,地图性穿模,都有验证标准,有的在美术 QA 检查阶段就抛出问题了,有的也会走所谓的脚本穿模检查,卡顿,丢帧,会进行协议测试还有弱网测试;
测开的主要业务来源就是给测试部门赋能,不了解单纯去做,确实会在一定程度上对赋能这块的内容产生认知不全不到位的情况,除非给你们测开部门单独配个懂业务的产品单独给你派任务,但是这样的话,还不如直接走业务开发,都没必要走测开了。换个说话,你可以理解的就是一个不懂游戏的人没有游戏经验的人,来做游戏,是一个道理,虽然他有开发经验,但是在实际工作中,在认识还有开发过程中有较大的学习成本在,楼上恒捷大佬说的是对的,轮岗是个相对比较好的提升捷径。轮岗也有对应的节奏,开发阶段真空期选择轮岗尤佳,让你的测开 Leader 去安排。
建议不用做性能测试,没必要。这点事务量建议人工。不用麻烦机器了。
统招普本
嗯嗯,是的喔,不录音记不全。
唔,实际不然,人家还是想要白盒测试,也就是 coding 能力的。
过奖了,小哥;
可以自己去敲个小项目理解一下;
中台部门不可以申请项目代码么?
方便的,开展测试的思路就是,通过黑盒的方式去验证当前的行为树设计有效性,需要了解行为树设计的决策框架还有节点优先级,然后通过设计好的节点顺序去设计用例,举个栗子:
你玩儿的游戏,属于组队游戏,然后你们组队去打副本;
游戏设计行为树会针对玩法进行上下层的设计,上层设计就是团队层次,下层设计就是个人层次,比如你的角色是个奶妈,你的队友是个战士,当副本 Boss 残血了,此时你作为奶妈去把这个残血 Boss 击杀是最优解,而你的队友处于死亡状态使用复活技能能让这个战士复活,行为树节点也是这么设计的,当 Boss 的血量残血时,击杀是正确的,那奶妈就会放弃当前的个人层次的行为树行为,队友残血或死亡不会复活队友,而是走团队层次去击杀这个 Boss,类似这种方式;
搞吧,挺多东西的。看要覆盖到多全面了,你正常一个测试用到什么工具了,或者流程上的内容了,都要做上去,理论上讲
谢谢
谢谢夸赞;
欢乐
一下被夸上天了,有点害羞, 没有,我缺乏管理相关的经验,现在在学习实践阶段。