学 C# 和 python。主 C#,然后起码可以批量使用开发的代码。
java 代码没做好容错的习惯,还是测试开发写代码 bug 少。
没用过这个方法,跳转过去看看 load_module() 和装饰器。
mtrace 推荐用这个,include 头文件,然后写集成测试的,把要调用的逻辑函数串起来执行一次,写入指定的文件里,后面要自己分析。
如果是我可能只是记录下启动后有可能的 Activity 名称,然后启动后触发一个线程做轮询,一旦找到时间相减,用纳秒的计算返回。你这个就精细很多了。
那次我一直以为是系统升级大改版。。。
如果是打包后的话,应该时间都变了吧,如果是 unity 的才需要用原始文件。
首先你先要确定,打包会不会改变文件的 md5。如果不会改变 md5,就用 md5 去匹配文件。请看下面,如果会请验证打包之前的文件。
1.先把所有文件路径使用 os.walk 存到 mongodb 或者本地 excel 的列内,记录当前 md5 的值
2.第二次同样的上面的
3.存完匹配把 md5 有差异的文件路径打印出来(各种形式都行啊,能力高的拼接一个 html 样式)
还能做很多扩展,比如验证打包算法是否正确(比如部分文件打完会变大)打包后多余资源,重名检查等等,这个就需要多存一个文件尺寸。
你这个想法很好,本身也是代码门禁精准测试的一部分内容。
工具类和功能测试本来就相辅相配合的,工具类完成了多少标记给功能测试,让功能测试时间投入更重要事情上去。
自动化和接口的用例依据也是根据功能测试用例去写,两者如果分开和水中捞月一样。
是开发工具还是具体做什么业务?,画图有画图的库,算坐标有算坐标的库,自动化关键字也有不同的库。。
关注,打算今年聚合各工具框架搞个前台展示的。
看到楼上槽神的留言,石化了 3 秒,继续打字。
做好自己,自己在工作那边不脱节,在服务当前公司任务,对得起自己和公司就好。
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加油~~
Kcp 个人觉得最大优点除了快速窗口滑动之外,就是 ARQ 了来快速配置和模式切换,要踩很多坑啊···
还能用,现在有更高级的了,不过最好在安卓 6.0 以及以下机器用,OL 级别的,一般都做了服务器校验。
游戏好玩这个问题,不在这个主题范围内。不过区别设计和围绕游戏名称真正意义上做一点给玩家带来热度但又不强氪金的游戏还是有不少的。主要看公司愿意投入打磨时间吧,如果时间比较紧,开发进度慢,只能先满足付费吧,才能持续活下去。
挺好的加油,不过网游不会影响啊。我每天最少打 2 小时呢~~
新的一版又来了~,期待
私服一般只能通过钓鱼执法,虚拟财物损失相关法律逐步完善。
不过只有 hot 游戏,工作室和对应产业链才会盯上,相信这点业内基本都在内心矛盾中。
提高质量和追得上性能和兼容性要求,让用户挫败感降低也是帮助到游戏变成生命周期更长的。
现在游戏不同活动都会透支生命周期主要分为 3 类:
1.拉人气,拉付费,得开发功能和周边系统,一般配合大版本上。
2.拉付费。日常礼包活动,现在慢慢加上智能推荐和反馈智能推荐。
3.拉人气。一些周边系统,一些部分节庆得地图和配套活动,是否敷衍玩家,玩家很容易分辨。
我是菜鸡,每天肥一点。
据反馈是觉得搞得还行。
不错不错,本猫学习了,LZ 的例子还结合弱网测试来说明了。
1.非移动安全还是占很大一块比例。
2.看雪本身也是验证码和防止 ddos 等使用其他厂商赞助服务。
3.等保检查 7 大类 50+ 项内容是所有移动端需要关注的,这个可以建议衍伸配合平台测试做一个工具。
4 游戏产业 四大块模式:游戏破解(客户端资源,重新打包,协议破解),生产(外挂收益研究),盗号(用户项,无法改进),私服(协议破解)
防止盗号可以配合找回机制和锁定账号机制,在技术面无法改善的。其他都可以通过技术面进行检查和改善。
关注舆情,根据舆情和用户 IM 里面信息分析出有用的和自己游戏相关的。
5.app 加固很关键,加固需要确保升级到最新的。
第 4 点,游戏产业好几个环节挺难规避的,不过有加固会好点,Fps 射击现在真是问题很多,主要同步数据,每步验证基本废了。