工作地点:杭州:
简历投递方式:Boss 猎头投递;
整体难度:容易;
面试周期:约 1 周;
面试方式:视频面试;
面试官人数:1 人;
面试官职位:QA 组长;
面试时长:40min;
游戏科学一面:
功能测试
1、Moba 手游核心战斗玩法模块的挑你得心应手的一块儿介绍一下;
2、AI 行为树,你是以一个什么方法是怎么测的?
客户端性能专项
1、作为客户端性能的主要负责的角色,你是如何做的?
自动化测试
1、Moba 手游的在自动化测试有用到么?
2、聊一聊以往经历过程中的自动化经历?
3、针对不同步为什么要去做自动化?
1、你从你提的许多的 Bug 里挑一个最能体现你深度还有广度的一个 Bug 来?
2、平时玩儿什么类型的游戏?
3、3A 大作的有玩儿过什么类型的游戏么?
4、有没有碰到过什么线上的项目,有 Bug 的然后还会去推断下是什么原因导致的?我们探讨一下?
5、在职跳槽动机是什么?跳槽以后我们能为你提供什么?
游戏科学的面试投递过的应该都知道会做一份份儿笔试题,我这边的话,因为猎头投递的关系可能是,无笔试题直接约面,另外面试过程中有一些涉及 UE5 的一些 QA 能做的一些内容的小技巧,这个组长也有反馈,整体面试体验还是不错的,但是有一点不好的地方是,你不知道自己挂在哪里。
当面试官开始问比较基础的问题,比如:“你从你提的许多的 Bug 里挑一个最能体现你深度还有广度的一个 Bug 来?”
就说明面试官,对你之前的回答,不满意,想尽快结束面试。
还有有这样的说法么?
感觉这个问题像开盲盒一样,如果我是面试官可能不会选择问这个问题,主要是日常 bug 太多,怎么还记得来什么广度深度 。除非有刻意做过这方面的总结,但是做过这类总结好像又不能代表什么
反正我自己确实不会去记忆(也没办法记忆)任何一个十分具体的问题,因为上下文太多,一个问题过了两个星期你让我在交流的时候当场说都没法把细节说满,何况还在面试这种时间很紧张的环节,稍加思考片刻就觉得要被否决。
至于那种做过整体复盘很完善很深刻的,往往又和公司的各种内部平台耦合,太多背景知识要解释,也不知道说出来合不合适。
大佬,方便问一下关于 AI 行为树测试,你是如何开展测试的吗?有什么需要特别注意的地方吗
方便的,开展测试的思路就是,通过黑盒的方式去验证当前的行为树设计有效性,需要了解行为树设计的决策框架还有节点优先级,然后通过设计好的节点顺序去设计用例,举个栗子:
你玩儿的游戏,属于组队游戏,然后你们组队去打副本;
游戏设计行为树会针对玩法进行上下层的设计,上层设计就是团队层次,下层设计就是个人层次,比如你的角色是个奶妈,你的队友是个战士,当副本 Boss 残血了,此时你作为奶妈去把这个残血 Boss 击杀是最优解,而你的队友处于死亡状态使用复活技能能让这个战士复活,行为树节点也是这么设计的,当 Boss 的血量残血时,击杀是正确的,那奶妈就会放弃当前的个人层次的行为树行为,队友残血或死亡不会复活队友,而是走团队层次去击杀这个 Boss,类似这种方式;
Moba 手游核心战斗玩法模块的挑你得心应手的一块儿介绍一下
这个咋回的,,按说 moba 那套战斗跟他们的感觉差距很大啊,大佬
分开回答你一下哈。
我不记得当时怎么回的了,让我现在回答的话,我大概率就是选 Moba 常规的 5v5 的多人战斗进行回答,战斗的内容以英雄与战斗测试为准,维度的话;
1、单独的英雄测试,包含技能,介绍,UI,特效,动作,音效等维度的检查;
2、关联场景:局内局外,模型展示,英雄分类,状态切换;
3、战斗测试:战斗数值配置检查,特效展示,前摇后摇,战斗状态,buff 状态检查等;
4、多人战斗:混战 UI 优先级覆盖,buff 优先级检查等;
大概就这些。
黑神话悟空的战斗相对反而没有现在的手游测试难度大,因为很多逻辑验证正确的话,比较多验证的就是主观上的手感以及打击感相关内容的调整,更多的还有墙体碰撞检查的内容,反而场景比较简单,测试难度较低,难度向下兼容,是有差距,但是还 OK。
1、都有技能的前后摇以及音效来评估操作手感;
2、都存在较多的状态变化;
3、都有与用户 UI 界面的强交互的场景;
太可惜了,
五条悟要是能进这家公司就好了,最近刚打赢魔将妙音。试了下虚幻 5,用增强输入试了下几个动作的蓝图搭建,感觉做游戏真的好麻烦
动作这块儿调整一般是给美术同学调整的,IK 动画,骨骼帧这些。所以专业的还是美术同学,逻辑帧,动作帧的调整,这些可能是给资深的策划同学调整的,玩儿 UE5 玩儿多了,应该会有熟练度在里面,麻烦也就变的不那么麻烦了。