游戏测试 好奇大型 3A 游戏是怎么做测试,场景那么多,比普通业务场景复杂太多了

thankdepend · 2021年11月04日 · 最后由 JarvanRookie 回复于 2022年01月04日 · 5588 次阅读

用什么方法论和工具的?
人员怎么分配的?
周期是多长?

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+1 比较好奇 感觉自动化在这种高自动度的场景很难有用武之地

😂 盲猜开发配合写脚本,搞个内挂,一直跑

拆开来测吧,很多游戏看起来可大,其实大部分场景是重复的,只是换个模型,NPC 什么的也是重复的偏多吧

像最近发售的仙剑 7 那个人员名单好像测试人员就俩人,不知道有没有找外包发售后,Bug 真多

地图 A B C 都是用的 base 地图生成 归类成一个共性的框架 然后分层测试 剩下的招一些外包点点点
----没测过游戏,纯属瞎掰,可以讨论

没做过,不过再多的场景,等价类、分类树一分,就化无限为有限了。

@jiazurongyu 大猫知道么?

CloudHuan 回复

像宫崎英高的作品碎片化支线,很多判断没走到直接触发不了,看攻略十几个小时才能做一个支线的,这种感觉很难测啊

同样没了解过,尝试猜测一下。
首先大型游戏肯定都是模块化开发的,各个组件(物理、光照、)最开始肯定都是单独的测试,可能是单测、接口测试、宿主 demo 测试,个人感觉跟 sdk 的测试方法可能比较接近。
当模块化的组件确保没有问题,开始组合成场景(不同的场景由同样的组件集合来组装,就是等价类的概念),场景中插入一些任务,这里的 “任务” 概念我理解就是业务逻辑,这个时候相当于是集成测试环节。一个 3A 游戏虽然复杂(剧情、玩法、各种要素、各种场景等),但从游戏迭代的角度来说还是应该高度自动化的(游戏 bugfix 补丁也可以去跑)。而集成测试,可能会有部分专业的人做探索测试,更多工作可能是给到外包团队低成本铺人去点点点。

目测点点点

陈恒捷 回复

收到,3A 编辑器和工业化产出都是十分稳定的,换任何员工都可以产出标准是稳定性,通过摆放模型和镜头进行自动生成 然后员工通过一些微调整就能做出生产上线用(音效,地图生成,带人物场景,场景地表,模型动画,物件生成等等),场景测试会比较少,据我了解目前下来的,堆人力做居多,也有做自动化 (反而不是接口而是 Ui 自动化居多)。其他和常规的没啥二样。

陈子昂 回复

3A 怎么做 ui 自动化呀

7 年前在大厂做外包,纯靠堆人,还记得分了 3 个组,一个组专门跑场景地图,和配置表对 NPC、怪、掉落,一个组专门做各类任务,一个组专门测战斗;
他们自己的自动化团队也有一些录制回放的脚本的,但是几乎没有产出;
会写一些机器人挂着,测一测性能问题。

拆分类型设计测试方式,做专项测试,如攀爬,是 n 个山体,组合到一起,形成游戏中各种样式的山。
把所有山体放到一个场景里,让测试同学做每个面的从下往上攀爬遍历测试
基本不用自动化,开发期变化大,情况多,投入回报不成比例
我们已经在做的专项:单人战斗,多人战斗,弱网,断线重连,大世界同步,战斗和大世界各个技能间进出同步,攀爬,等等等

在开发大会上听到有个讲师分享说,测试占比 2%,,,感觉人员占比好夸张啊。这都怎么测的过来,难道集成度这么高了吗都

我叫胖子 回复

只要不测,就不会有问题。23333
毕竟品质只占游戏的一小部分,也不会影响产品的销量。
你看战地 2042 那么多 bug,买的人少么?
bug 多,也可以后期补呗。
没有人会冲着产品质量去买游戏。。哎,作为一个游戏测试深有感触。

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