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  • 别做测试了,听行业老人的

  • 大厂的经验分享下,我们之前做过屏蔽字和图片的上传审核,屏蔽字上,公司平台搭了个 ai 框架,先拦截屏蔽字,再做语义分析。但是我们项目实际接入测试时,还是发现了些问题,比如一些 tw 的 td 人的名字,是无法完全覆盖的;比如一些分词算法,“黑夜总会来临”,夜总会会被分词屏蔽,他们的 ai 判定机制还需要进一步训练。我们图片完全是人工审核。另外抖音应该用了 ai+ 人,我实际使用时发现过 ai 没有过滤掉的图片

  • 设计测试方案的核心思路是无视客户端,服务器的限制,都当作可以随时获取的资源,想出大致想要的效果,再和程序对方案。我们项目的战斗编辑器也是这种思路,在编辑器中可以修改和配置战场内人物和怪物的所有属性和配置项,用编辑器来测试战斗系统

  • 我面试时,面试官聊过这种思路,不知道是不是你们公司

  • 看项目参与度,以游戏行业为例,有的公司测试只有一个文档,有的公司测试参与需求讨论和需求会
    看公司的体量,在大厂流程完善,有相关积累,新人可以少走弯路
    看个人,测试同学只有深入理解业务,有编码能力,理解实现方式和原理,测试才会更完善

  • 两个工作思考方式不同,测试写好测试用例,研发写完代码,自己过一遍测试用例,改完再交给测试,可以缩短工期

  • 拆分类型设计测试方式,做专项测试,如攀爬,是 n 个山体,组合到一起,形成游戏中各种样式的山。
    把所有山体放到一个场景里,让测试同学做每个面的从下往上攀爬遍历测试
    基本不用自动化,开发期变化大,情况多,投入回报不成比例
    我们已经在做的专项:单人战斗,多人战斗,弱网,断线重连,大世界同步,战斗和大世界各个技能间进出同步,攀爬,等等等