这家伙很懒,什么都不想留下

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  • 复工第一天喜提失业 at 2022年06月09日

    恭喜老板😂

  • 几个问题想交流下:
    1.使用 perfdog 这类工具,也只能记录性能数据。如何确认某段性能曲线异常是问题呢?
    这是我做客户端性能测试时的一个痛点。
    2.类似 uwa GOT Online 的工具,虽说测试之后暴露出来的测试数据很多,但各项指标分别代表什么?怎样的算是有问题?
    我也很头疼。
    1)指标的学习成本不低。
    2)即使明白了,也不见得就能看出问题所在。
    3.和程序、TA、美术沟通,发现他们往往能够发现一些设计、实现不合理的地方,而我作为一个测试,基本上不太了解各种实现细节,所以这类问题也就不太可能发现。当然可以慢慢学,但学习成本似乎也不低。

    所以,客户端的性能测试,做到什么程度才能真正的说,做好了?

  • 首先,从黑盒测试的角度来说,场景是整体的一部分,很难单独拆出来。所以一般来说,测对应功能的时候,比如测某个副本,基本上就能顺带测试到这个场景。所以个人感觉应该是不用单独去做黑盒方面的测试。印象中,除了某些场景需要去看看碰撞盒是否能拦住玩家之外,基本上没做过其他相关的测试。

    当然,如果涉及到客户端性能,那就需要单独看了。事先要找程序、美术、TA 确定各项参数指标,比如面数、定点数、drawcall、合批数量等,各个画质下对应参数的数量是否超了?该画质下,客户端表现如何?是否会卡顿?或者渲染有问题?根据已知的要求,和可能存在的各种情况,合理设计一份用例,进行测试。

  • 你这个问题有点笼统啊。
    不同的身份对于场景有不同的理解:
    程序认为的场景是各个游戏里的场景切换,涉及到场景管理器、状态机等等;
    美术认为的场景可能是场景模型;

    所以需要先明确下你说的场景是指啥?能具体点么?

  • wireshark 抓包?移动端其实可以用 qnet 抓包。
    还有就是,游戏项目应该挺多都是 socket 协议吧?发之前需要序列化、加密,从后端拿到返回,还需要解密、反序列化。虽说加解密和序列化这块都有现成的模块,但不同的项目做法都不太一样。比如我现在很头疼的一点是,我们项目用的是 unity,C#+lua 写的客户端,然后通信模块用的是 C++。。纠结过好一阵子,最后想了想还是用 lua 写,但 lua 加载 C++ 的 dll 还在头疼怎么搞定。
    希望楼主早日做出点成果,等我解决了目前的问题好来抄作业😂

  • 只要不测,就不会有问题。23333
    毕竟品质只占游戏的一小部分,也不会影响产品的销量。
    你看战地 2042 那么多 bug,买的人少么?
    bug 多,也可以后期补呗。
    没有人会冲着产品质量去买游戏。。哎,作为一个游戏测试深有感触。

  • .. at 2022年01月04日

    我能想到的有两种办法:
    1.自己起个进程,每隔一段时间检测下关卡是否完成。
    2.让程序帮忙给一个接口,关卡完成后给返回消息,自己接收。

  • 这是已经恢复了吗? at 2022年01月04日

    test20220104

  • 大佬要是分享了,我们这种游测的菜鸟才有可能长进啊😃

  • 必须是二次元吗?

这家伙很懒,什么都不想留下