#9 楼 @liyalin900416 是开发工具 - 引擎,基于 unity 开发项目,因为这个引擎的特性产生了只面向 unity 的测试内容。。
* 建议在检查下函数使用,是否使用了不需要使用的钩子函数等,诉求用户进行 1 次系统体检等内容采集所用的函数。是不是说多了。。
还有就是反向检查 上传用户数据那块的,在 360 出安全白皮书之前,故意断了下网,360 打包上传了部分,但来不及销毁在缓存里的,被截取了。
让年轻很多岁,可能会转开发。。
动态图片带声音的处理- -对我来说是全新领域了,不过支持下。
加油加油
在阿里云上折腾过一段时间 docker
“镜像” 早晚都会普及的。
的确可以给一些经验不充足的团队,一些帮助。等于 1 个静态设置服务协议的工具
这个其实还是有希望的。
喵星球的可以送到吗。。邮编有点长。。
蟹蟹楼主
里程碑测试修复率和新增 都有应用的曲线,而你要完善这些曲线并让其健康,就要填充问题和修复率,于是有了目标。测试密度只是指引,这就是一些人的测试之道。维护目标,分析缺陷产生区域,分析偏差,解决非必现的,降低问题激活率,开发测试等和这些不冲突,我们的道。
#1 楼 @chenhengjie123 额,今天遇到问题 1 个是自己本地纠错了,1 个程序修改掉了。没有截多点代码。其中第一个也是比较常见的问题
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我已经把联系方式给了一些正在找工作的,有几个还是旧同事,平台开发测试那块的
我觉得管理 可以认真研究下 任务需求拿到后的分解法,有一套快速分解需求的流程和执行流程,定义级别后,找到问题及时确认和反馈,如何安排修复,调正策略,如同行军打仗。
其次是缺陷数据分析,每日缺陷分析,测试密度曲线,里程碑问题偏差率,定义那套基本精确到投入功能点模块的时间和侧重测试点。
过去 1 年,1 周 4 个以上项目 最少 3~5 大版本,每次出 80 多个 app 渠道包是很普遍的,没有这些,根本吃不下来。
游戏闪退,内存环节是纹理内存警告(程序)和单次内存交互过高(资源设计)内存泄露(程序),野指(程序)
启动失败这个一般游戏公司都没有水平。。启动内存是可以自定义的,rom 那块问题也是可以规避的,大部分还是 sdkbug 问题、
第二个 和硬件关系并不大,手机游戏毕竟 cpu 并非瓶颈。。
加油,祝顺利,今年我们和乐视还有合作的。