有用肯定是有用的。
我个人是觉得是有性价比的,当然也要看落地做的怎么样,如果不用心,敷衍了事那就不行
今天自动化发现了一个策划配置 BUG,据测试同学说,这个 BUG 靠人工发现的难度很高
论坛发问应是最后的方法
你说的例子中描述的 message 结构,实际上在实际业务中,一般写成这样
message ComposeData {
required int32 itemid = 1;
required int32 count = 2;
}
message updatecard {
required int32 TargetItemID =1;//目标 ID
repeated ComposeData ComposeData=2;//材料数组
}
用 repeated 字段来控制合成数量,需要用到几个就传几个 ComposeData。
所以是需要考虑 A+B+C+D 的。
这么巧,今天我正好发现一个我们公司的战旗游戏,角色上阵协议的漏洞,将上阵协议中,5 个角色的 ID,全部改为同一个角色 ID,发送协议后,阵容全部变成那个人了。跟你说的这个,有异曲同工之妙。
举个例子:
按照这个思路来对每个字段可能有的风险进行测试
特定作用的连点器,
查配置表 ID 对应的名字,
特殊配置一键推送测试服,并调脚本更新游戏服务器
只要你去问功能测试同学,有没有什么经常重复操作的不需要人脑判断的事情,都可以思考怎么用工具代替
收到,理解
good job
这个算公司的东西,暂时无法开源,抱歉
同意楼上,继续追问细节
先生成所有组合,再进一步写规则去筛掉不符合规则的错误组合
用 Airtest 先给 PerfDog 工具本身写一个自动化脚本(windows 的),再给游戏写一个性能测试专用脚本,然后两个脚本别用 IDE 的方式执行,用命令行的方式分别执行。即可
我也是这么干的,不过由于程序把压测工具已经做了,所以就没有继续深入了
美术资源格式检查这一块,由于欠缺了一些材质、纹理、贴图相关的理论知识,所以之前没搞过这方面的东西,后面可以去学习下。
第二个关于包体静态检查自动化这部分,以前没有这么思考过,感觉确实可行,列入到我的计划里面去了。大佬 666
配置表增强检查这个,自己思考过一些,比如数值不光检查类型,检查范围,超范围就给警告。
接口测试平台这个,确实是可以搞。但是对于能产生多大的作用,心里还有点没谱。
CI 流程这个,我们目前采用的是瀑布敏捷式开发,打包、打表在 jenkins 上都有集成,可以做到一键出包。
压测工具这个,目前程序自己开发了一个机器人工程,可以做到这个事情,我最近打算把这个工程好好看一下。
关于你说的协议测试工具的作用这个,我举个例子说明吧,比如,商城里面购买商品的协议,我把购买数量从正常的数值 10 修改为-1,然后发送给服务器,如果服务器没有校验异常数据的话,就有可能处理错误。协议测试工具的作用就是为了找出一些服务器没有校验的安全 BUG
因为目的不是测适配,所以没有搞集群多设备跑,就是几台设备跑回归,回归时间就是小版本迭代前,用例数量这个,能保证核心功能基本都能遍历到
好的,我去了解一下
我总结了下,你的建议大概是以下 4 点。我一一回复下:
1、根据不同的项目,做定制需求的自动化脚本
2、根据协议文档,针对每个协议编写用例,然后执行用例,各版本在测试环境都能稳定回归,确保协议方面 ok
3、自动化集群。
4、搞定一个自动化的协议框架,那么也就能搞后端的压力测试了。
回复 1:
这个目前没有接到过这样的需求,可以跟测试同学聊一下,看他们有没有类似的需求
回复 2:
这个是一个很好的建议,应该跟传统 https 的接口测试是一个道理,只不过游戏换成了测试基于 protoBuf 的协议。这方面我花时间去探索下
回复 3:
这个不太懂具体是描述什么,涉及到什么技术栈,能够解决什么问题,可以详细展开聊一下吗?谢谢
回复 4:
你说的这个类似于机器人的东西,程序已经实现了一个,就是用于压测的,我也阅读过这个工程,确实有很多值得借鉴的地方。
最后,感谢老哥的耐心回复~
不要劝我转游戏开发哈,我对于游戏业务开发没什么兴趣,对于能够帮助测试团队提升效率和质量的工具开发很感兴趣,非常认可测试开发这个岗位。
憨憨
游戏 UI 在研发期,变动太频繁了,自动化脚本需要实时维护,太耗时耗力了
楼主,我想问一下,你这一套接口测试协议,对于使用 protoBuf 来定义和解析协议的通讯方式有用吗,如果有用的话,能提供点思路吗,感激不尽