2016 年初给自己在测试这边定了 1 个目标,因为人力缩减和投入方向关系真得有点惨,还是要总结下。
版本内容除外
其他完成度 60%
大于 100% 预期项数量:1
小于 50% 预期项数量:5(掩面)
目标 | 完成度 |
---|---|
1.定义移动测试图谱(10 几张图),diff 已有的。 | 50% |
2.测试组全员落地 3-5 项测试技术。 | 50% |
3.unity 对口测试脚本 | 80% |
4.批处理和游戏脚本扩展 | 100% |
5.测试组全员掌握搜狗云语法和 lua | 30% |
6.图形识别基础开发 | 100% |
7.移动资源平移 web 端(不需要做 2 套资源) | 100% |
8.研究 cocos2d 系列 UI 自动化 | 30% |
9.性能工具->主机版,电视版 | 0% |
10.unity 使用培训和测试培训 | 70% |
11.STF 以外云测框架落地 | 10% |
12.sdk 测试和 web 端测试培训落地 | 100% |
… …有些自己都想喷自己了(掩面)。
更完善了测试流程和平台到游戏的测试,就差灰度发布了。
更淡定的背了一些锅。
参与 1 楼公司 4 款项目,1 款 17 年初上线,1 款项目结尾交给其他人做。
参与 2 楼公司 1 款项目以及硬件驱动测试,全平台项目,主要是电视和索尼。完成了 6 月底重要版本就回 1 楼了。
参与公司 1 个项目对应的海外版本和 web 端版本。
维护了公司 1 个项目 6 个海外版本和大概 7 个特殊渠道版本。
公司项目平台->sdk->充值等测试。
有 2 个项目需要测试来合并版本和比对冲突。
版本计划->版本内容 list->测试信息备注->内网验证通过->diff->增量更新->测试服->外网开白名单->更新特征测试和冒烟。
增量更灵活,内容少就是测试服只配置,直接外网白名单。不过增量加载资源策略这部分还是没优化。Ps:增量和出各种标签整包都是自动化了。
Unity 走 C# 脚本增量,后面我去楼下了,就没参与了。
合服(提前)->合服计划生产合服配置表->生成外网帐号->内网业务验证->跳引导脚本->脚本验证->合服后区服配置表
合服(当天)->运维合服->登陆测试账号->测试平台到游戏->检查配置->通过后等待开服->开服后等待一定时间(这个算小灰吧)
每次合服基本会超时,这锅测试就不一个人背了。
合服预演一开始会有,2016 年成熟了。
游戏版本密度比较频繁,所以定义了专人去测试,也有对应的冒烟测试列表。执行情况好坏主要看测试者个人。
支持 jenkins 发布和平台配置不同的入口
配置表版控,配置表和 svn 内容的 diff
合服和别的一样
是 B/S 结构,资源也是按手游方式来加载,尺寸大小也是较大的都是位图。
做了大量的下载资源优化和拆包处理。
弃用了手游的 plist,采取按需加载,控制加载在节省带宽情况下不会卡住。
这个算是拔草了,毕竟之前公司只推演过可行方案,加载资源机器人脚本是改写我几年前的。
Wp,Android,Ios 14 年大部分内容都拔草了,16 年拔草 XBOX,PS,安卓电视机
Unity 通过宏开关来控制是哪个平台,硬件本身识别也可以。
3D 项目测试内容增加了更多的碰撞检查,动作弹轨,位置同步等。
担任了那个 TA,在不同平台下,着色器产生了不少兼容性问题,显示 + 报警影响帧数。
二次开发了 3 个检查脚本(可视场景资源 tag 检查,配置表条件检查等)。
排查性能是做先大范围再小,定位问题做减法,这个可以看年底游戏测试手册。
电视机上性能测试没实现,就去楼下了。
充值接口留下测试文档和流程。
玩具测试留下测试对需求的文档和测试用例。
音效测试在的时候完成了 1 次。
其他也没啥好提的,都是常规的。
引擎跨度也不大,业余学习了 Ue4 引擎。
重新定 1 个计划,16 年过去了当时定高了,有些坑也就不填了。
比其他大猫瘦。
很多知识靠炒冷饭,16 年未完成的,17 年换个姿势炒冷饭。