客户端发送一个请求 (request) 给服务器,服务器在接收到这个请求后将生成一个响应 (response) 返回给客户端。
消息组成部分如此:
c->s 一个请求,服务器收到这个请求后,response 返回给客户端。
客户端请求了 1 个页面,服务器应答打开 1 个页面。
1 个例子 C#
protected DateTime dt;
//Page_Load事件
protected void Page_Load(object sender, EventArgs e){
}
//OnPreInit处理页的事件
protected override void OnPreInit(EventArgs t){
dt = DateTime.Now;
base.OnPreInit(t);
}
//OnLoadComplet处理加载阶段结束时,相减计算ms为单位
protected override void OnLoadComplete(EventArgs e){
base.OnLoadTime(e);
TimeSpan ts = DateTime.Now - dt;
Response.Write("LoadTime:" + ts.TotalMilliseconds);
}
时间很短很美好,虽然都是基于 Request-Response 模式,但是 web 服务器是无状态的,每个客户端独立,数据无交互。
游戏服务器,不同客户端有交互和状态。
并发情况下,并不会和上篇一样,控制客户端请求小和数量少那么简单,设计上也无法做到。
游戏服务器计算和 io 都密集,读写都频繁,终于说到 io 了
那么晚了,除了技术还有什么,比如紫薯大神镇楼
紫色之恋色拉…紫薯加土豆沙拉,可以放点盐和黑胡椒。
本篇完。