上一篇Android 的 UI 呈现(一)里讲到了视图、帧的一些基本概念,和几种 UI 性能测试方法
这一篇就继续详细的分析下 UI 的构成,谈谈具体的某一帧到底是怎么呈现在我们面前
前面说到 Window 才是显示视图(View)的容器,看下图
Android 本来就是一个多窗口堆叠的系统,屏幕上有四种颜色,浅蓝,深蓝,绿色,紫色,就代表了四种窗口(Window)
但是上一篇我们也说到了 Window---PhoneWindow,PhoneWindow 是 Window 的子类,PhoneWindow 对应了是 Activity 中的一个对象 mWindow,是一个不可见的容器,也是一种专门为手机和平板设计的布局方案的体现
那么什么是 Window 呢?可以这么理解,Window 就是一块用来画图的矩形区域
图中虽然有 4 个 window,但最终我们看到的是一幅图,它们的重叠区域都会有序的堆叠,2d 屏幕有X轴
和Y轴
,但事实上还有一个与屏幕垂直相交的Z轴
,专业点叫z-order
,Window 的摆放顺序就是按照 Z 坐标的大小,至于他们是通过什么组织在一起的,下面会讲到 SurfaceFlinger
说个直白点的例子,dota 里的相位鞋,lol 里的红叉,都有无视碰撞的效果,就是因为我们看到的一张地图,其实不止一张,它们在 Z 维度上的大小不同
双缓冲在图像处理上非常重要,它的工作原理是:先把需要呈现的所有元素都画在一张图上(第一层),再把这张图整个投放到屏幕上去(第二层)
双缓冲的优点如下:
前面两点都是铺垫,Surface 才是真正的实现,下面来说说 Surface 里面的 MVC
主要用途:Android 系统的一个服务,用来生成 Surface,管理帧缓冲区,实际做的事儿就是:把不同 z 坐标的 Window 按顺序排放,将所有的 window 合成一张图,也就是一帧。
我们统计 FPS 是要关注一张完整的图的渲染时间,所以要用到 SurfaceFlinger 这个服务
adb shell dumpsys SurfaceFlinger --latency + <Component名称>
这条命令,如果指定了正确的 Activity 名,是会有 128 行数据结果的,第一行表示刷新间隔,不同手机可能会有不同的值,接下来的 127 行表示了最近的 127 帧的渲染情况,每行分三列,第二列比较重要,因为它对应的是这一帧渲染时垂直同步脉冲到来的时间
垂直同步:
这个略复杂,引用几张图来说明
一帧的渲染,我们可以分为以下几个步骤:
上图代表没有垂直同步时的渲染情况,从下往上看,数字代表帧的编号,四个 VSync 脉冲把时间轴分为了 5 个部分。
第一部分,先是 CPU 计算,再 GPU 处理,这时正在处理第一帧,Display 的是第 0 帧,这里其实就是双缓冲的体现,当第一个 VSync 脉冲到来前,第 1 帧处理完毕
第二部分,因为第 1 帧已经计算完毕,所以可以 Display,但是可以看出 CPU 和 GPU 的合作工作是非常不自觉的,直到第二部分快结束的时候,才开始第 2 帧的计算
第三部分,第 2 帧的计算还没有完成,所以只能继续显示第一帧,这就相当于你盯着一幅图看了 32 毫秒,这就是掉帧(jank),jank 多了人眼就能识别卡顿
再看看加了 VSync 后的渲染情况,很明显,自觉了很多:
上面我们讲到双缓冲,但,还有更先进的技术,三缓冲,依然是引用几张图来说明:
这是很理想的状态,A 显示时计算 B,B 显示时计算 A,一切看起来有条不紊,但,世界很残酷
第一张图是因为每一帧都能在 16.67 秒之内计算完,但如果不能呢,就会如上图所示,而且又因为 VSync 的关系,在 B 慢了之后,A 就只能在下下个脉冲开始计算,这样就导致一帧慢,帧帧慢,因此有了 ---- 三缓冲
在 B 慢了之后,A 在下下次脉冲加载之前,趁着这个空闲的时间,去计算一下 C 吧,反正不能让 CPU 闲着,找个合适的机会,这样在脉冲到来时,可能就已经完成了 B 和 C 的计算,她俩都待投放到屏幕,多了个缓冲,解决了一帧慢,帧帧慢的问题
但需要重点说明一下的是:
垂直同步机制是 Android 一直都有的,三缓冲可不是,因为三缓冲会导致某一帧(比如 C)在计算完很久之后才被选中投放到屏幕,即帧延后现象。而且选择 C 去这个过程本身也是一系列计算,所以三缓冲是选择性开启,当双缓冲造成的 jank 现象越来越严重,就开启去调节一下
至于利用 SurfaceFlinger 服务去计算 FPS,可以参照上一篇中的那个库,可视化一下,最后的结果,大致长这样:
Android UI 呈现这部分就写完了,以后会持续更新其他的专项测试