游戏测试 关于动态配置表检查工具 (讨论帖)

陈子昂 · 2020年12月02日 · 最后由 特尔斯特 回复于 2021年02月24日 · 3859 次阅读

抛砖引玉

配置表检查工具在游戏产业还是十分需要的,检查节奏是理论每次发版本或者配置表有变更时都要做检查,配置表填错规则,不光是不生效,影响有:

普遍为客户端崩溃,严重可服务器宕机和对应节点服务异常错误影响个别功能使用。
配置表检查在互联网来说这个名词还是比较陌生的,不是那种配置中心 Yaml 文件的那种。
略做解释,一个游戏展开后,配置表可能有几十张甚至过百张,一个成熟的作品,数据整量过百 M。

游戏配置表大多数是 csv,然后可以支持给客户端/服务端读(有些也会放美术配置,美术的主要还是给客户端读的),读起来分为转换 lua,载入内存,取不同 row 转换一个结构体去读,结构体可以理解成 go 语言的 struct。

足够灵活和强大,配置表主要维护者是策划(等同互联网的产品,比他们更低的游戏产业策划比他们苦多了),我见过一家公司的配置表已经包含了不止是 OOP 还包含了时序,AOP,事件驱动,序列化数据结构 Pb 支持部分区域(注意不是 row 列那么简单),支持 SQL 语句和协议 ID,讲道理,真是完全不出错,起码是使用同一套的熟练工。
然而不同公司又是不一样的,这样也导致配置表出错概率不低。

不知道这里是否有其他方案可以抛出来聊聊。

静态扫描

配置表检查工具很多公司程会自己做,如果是开发自己做得载入后检查,只能检查登录载入数据,阵容,道具,货币,活动等,一些需要运行时的,只能通过标准规则去测试,也就是基于规则的静态扫描。

  • row 某些列数据包含几个特殊字符,特殊字符分别含义,检查这些列特殊字符没有写错。
  • 日期格式(yyyy/mm/dd 和 yyyy-mm-dd),不同策划那边没统一 format,打开后再保存就翻车。
    诸如此类,都是可以通过不停添加规则,然后开多线程让规则有顺序关系的套规则去检查,笨是笨了点,但检查效率也不慢,静态检查本身还是以表做为参照物。

需要动态原因

如果设置到登陆后绑定了玩家数据(加载了公会信息,背包数据,活动信息,战斗阵容,组队状态等等),不同玩家里面信息甚至检查维度都是不一样的,因为玩家信息不同引发的动态。

  • 玩家组队状态异常的去访问了其他地图,导致地图抛错。
  • 玩家身上唯一道具在其他玩家身上因为掉落拾取后,导致背包一直抛错。

这些绑定了玩家数据后的,是无法用静态规则的方式扫描出来的。

实现动态检查的方式,还是先得建立检查规则,再根据检查规则进行排序,和静态不同的是,通过接口测试和一些测试服数据库字段修改去模拟检查规则,同时监听服务器对应执行单位的日志是否有抛错。

所以这里包含了多个工具混合:接口协议支持,监听服务端执行单位的日志,数据库自动修改字段,mock 规则。

不知道这里是否有其他方案可以抛出来聊聊。

如果觉得我的文章对您有用,请随意打赏。您的支持将鼓励我继续创作!
共收到 3 条回复 时间 点赞

没那么复杂,我负责的项目,配置表基本都是初始化的参数,检查类型、数值就可以了

skottZy 回复

原来我也是,但是只检查这些会漏一些问题啊。
举个例子:
在静态表规则里面,道具 ID 为 10001 的道具,这样的道具有 10 个,在背包内不可叠加,参数包含获取唯一。
通过配置表规则扫描,道具 ID 列表长度为 10,然后匹配参数,和 ID 匹配是 ok 了。
但是在动态配置表(接口配合造正常获取不到的环境情况下,去验证服务器健壮性和表设计),10001 道具在已经获得 1 个的情况下。
在各场景添加道具副本,比如仓库,临时背包,邮件内添加等,然后就出错了,这种出错基本就是攻击性的。

目前正在构思写个自动化的脚本接入 jenkins 每次打包 apk 之前会自动化检查一遍,再结合企业微信的机器人功能把结果发送到策划 + 开发 + 测试的群里。
主要检查这些内容
1.索引检测,比如:A 表的 a 列必须包含于与 B 表的 b 列,常见的配的某个奖励的 id 必须是 item 表里的 id
2.格式检查,策划经常改配置表的时候多个分号少个冒号导致奖励发不出去 副本进不去之类的问题,这里针对特定列用正则表达式来检查
3.范围,重要的配置项设置一个范围检查避免策划配置时多个 0 少个 0 导致的一系列问题
其他检查项根据实际情况再满满添加。

需要 登录 后方可回复, 如果你还没有账号请点击这里 注册