• 游戏自动化识别方案困境 at 2020年09月25日

    如果只是做回归测试,使用图像识别已经足够,如果要做多设备适配,可以自己实现 cocos2d 组件识别插件

  • 1、自动化方面,建议自己去深入理解 Android 和 IOS 的自动化原理,前期使用 Airtest 快速成型,后期以自主实现,别人家的始终是别人家的,自己的在需求方面可以有更多的扩展性,自定化除了回归及性能测试外,可以在稳定性和适配以及一些重复性的工作上有很好的应用
    2、接口测试建议脱离 unity,单个项目没什么问题,但是在有多个项目的情况下需要多次接入,浪费时间和人力成本,制作通用工具只需要在项目初期接入一次协议解包和组包接口即可,可以更高效的支持多项目需求
    3、压测,接口测试和压测工具是相辅相成的,接口工具可以为压测提供协议录制功能,接入的协议解包和组包接口也可复用与压测工具,压测方面还是建议由测试来做,程序做的不保险经常出漏子,最快的实现方案是基于 Jmeter 做 Socket 插件开发
    4、包体安全方面的测试,主要涉及反编译,这个比较高深,需要汇编知识,但也是非常重要的一项
    5、研究性能测试原理和实现方法,自主实现,可以更好的集成于自有体系
    6、前后端的单元测试、内存泄露检测等
    7、持续集成
    8、建议去了解下测试中台概念,往做平台方向考虑

  • 要做大规模的 TCP 压测,可以使用 Jmeter,自带的 TCP 插件不好用,可以参考 JavaSampler 写一个 Socket 插件,网络框架网上有很多不用自己操心,主要是设计自己的架构和插件实现

  • FPS 计算方法的比较 at 2016年08月02日

    针对游戏项目做了下试验 :
    1、使用 gfxinfo 只有在调用 android 原生组件时才能获取到数据,其余时间根本获取不到。
    2、使用 dumpsys SurfaceFlinger --latency 跟 gfxinfo 出现同样情况
    3、dumpsys 使用 SurfaceFlinger --latency SurfaceView 才能打印出数据 (在 Android N 版本上不能获取数据)