问答 RenderTexture 导致 UI 花屏的问题

侑虎科技 · 2021年03月10日 · 113 次阅读

1)RenderTexture 导致 UI 花屏的问题
​2)Unity 2019 ToLua 导出 ParticleSystem 异常
3)UWA GOT 在安卓 10 上的截图问题
4)Addressables.CheckForCatalogUpdates 和 Addressables.GetDownloadSizeAsync 的问题
5)用 RenderDoc 抓不到华为手机的帧


这是第 241 篇 UWA 技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间 10 分钟,认真读完必有收获。

UWA 问答社区:answer.uwa4d.com
UWA QQ 群 2:793972859(原群已满员)

Rendering

Q:UI 花屏该怎么查?出现绿色,也有紫色在闪烁。如下图所示,黑色背景还有紫色在闪烁,截图截不了。只有在真机下才出现,模拟器上是没有的。

这黑色背景是一个 RenderTexture 的 Blur 效果,SRP 实现的,使用的设备是小米 K30。

A1:建议使用 FrameDebugger 定位一下是哪些 Shader 执行出现的问题,出现问题的很有可能是该 Shader 的渲染执行顺序有问题,看看 RenderPassEvent 设置是否正确。

感谢李星@UWA问答社区提供了回答

A2:问题查出来了,用了 RenderTexture.GetTemporary,depthBuffer 参数传了 16 导致的,0 不会。

感谢题主 NG 週@UWA问答社区提供了回答


Lua

Q:Unity 2019 Tolua 导出 ParticleSystem 异常,如图:

由于这里 Type 为 null,导致 ParticleSystem 无法导出。

A:用 1.0.8.595 处理 Unity 运行库 [out] 标记非 out 参数问题,去官网更新一下。
https://github.com/topameng/tolua/commits
topameng committed on 19 Jun 2020

感谢南神@UWA问答社区提供了回答


Android

Q:UWA 在安卓 10 上不能正常使用截图功能,已经按照文档配置了 Manifest,如下图:

A:这个解决方案是针对 UWA GOT Online 打包的 Write 权限的问题的,并不能解决截图的问题。目前在安卓 10 系统的真机上,只有 APK 设置的 TargetSDKVersion<=28 时才能截图。TargetSDKVersion 设置为<=28(28 为安卓 9),出的 APK 仍旧能在安卓 10 手机上跑的。

感谢 Xuan@UWA 问答社区提供了回答


Addressable

Q:请问大佬,为什么 Addressables.CheckForCatalogUpdates 和 Addressables.GetDownloadSizeAsync 永远返回 AsyncOperationStatus.Succeeded?

我 http 服务器都没开,它还是返回成功。本来是我是通过 Addressables.CheckForCatalogUpdates 和 Addressables.GetDownloadSizeAsync 来判断是否需要更新资源,但是 http 服务器都没开,依然返回成功,检测为不需要更新了。请问如何处理?

Addressable 版本 1.16.15
Unity 2018.4.14f

A1:翻了代码,最后发现 CheckCatalogsOperation 中的 Execute 方法里直接 Complete(result, true, null);这样返回的,所以永远都是成功的。

感谢题主 wu@UWA 问答社区提供了回答

A2:Addressables.CheckForCatalogUpdates 是通过返回一个 “catalog ids” 的列表来判断是否有更新的,就判断这个列表有没有就可以了。

服务器没开自然是不需要更新,也没法更新。GetDownloadSizeAsync 则是通过最新的 Catalog 内 AssetBundle 的 hash 和已经下载的 AssetBundle 的 hash 对比来判断是否需要下载,需要下载则把 Size 累计上。既然 catalog 没有被更新掉,自然也就没它什么事情了。

怎么处理就看业务层想怎么设计了。比如:
更新服务器开不开都希望进游戏,那么就按现在 CheckForCatalogUpdates 返回列表为空就当成不需要更新,继续跑就行了。

如果必须在更新服务在线的情况下走,那么就由外部程序来判断服务器是否活着,然后再进到游戏更新逻辑。

感谢黄程@UWA问答社区提供了回答


Rendering

Q:最近遇到渲染深度不正确的问题。在骁龙的机型上渲染出来是错的(和编辑器不一致),在华为的机型和 iOS 上渲染出来是正确的。于是想用 RenderDoc 抓帧对比下两边的区别,看看到底哪一步不一样。

结果发现同样的包,在骁龙的机型上可以抓到帧(大约几十 MB 数据的.rdc 文件),在华为的机型上抓出来是黑的(只有 3MB 左右数据的.rdc 文件)。

去 RenderDoc 的 Issue 里翻了下,找到一条接近的,看作者的意思大概就是这问题没救。请问有没有人遇到过类似的问题,或者给一些建议。
https://github.com/baldurk/renderdoc/issues/2106

测试环境:
Unity 2018.4/Unity 2019.4
OpenGL ES3(如果用 Vulkan,在华为手机上也可以正常抓帧)

1 加手机抓帧结果:

华为手机抓帧结果:

A:后来发现某个用 Mali Gpu 的 OPPO 手机可以抓帧,就没用华为手机继续查这问题。

不过查资料过程中发现华为有一个自己改版的 RenderDoc,可以用来在华为手机上抓帧:
https://developer.huawei.com/consumer/cn/forum/topic/0203337632069160300

感谢题主 deviljz@UWA 问答社区提供了回答


今天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,我们早已在 UWA 问答网站上准备了更多的技术话题等你一起来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之 “石”,也能攻你之 “玉”。

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