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Unity 引擎对 Terrain 上的树阴影处理的稍显简易,常常满足不了项目需求。当动态物体采样 Light Probe,默认是不给树烘焙 Lightmap 的。但我们知道这种大型的动态物体即便 light probe proxy volume(不支持,改支持也卡)也仅仅是更丰富间接光和大型遮挡,无法有效地表达自阴影效果。一旦出了实时阴影距离,画面就差了很多。而且手上的《生死狙击 2》是一款投入 4 亿研发的大型项目。我作为负责图形渲染技术的人,自然是需要做大量的技术方案尝试与对比的。
具体需求是 50 米内用 Shadowmap,50-1500 米都要有平行光阴影,平行光是静态的。
以下是我尝试过或了解过可以满足这个需求的 7 种方案。
这是最简单粗暴的一种做法,就是在 3DsMax 下利用天光烘焙一个类似 AO 一样的阴影,这样树木在旋转任意角度后和在任何角度的阳光下都兼容,资源复用率最高,但没有考虑到平行光阴影有点不真实和符合要求不高的问题。得到类似这样的烘焙图,作用在树的两套 UV 上。代码也很简单,只需要在 SpeedTreeCommon.cginc 内加入 UV1 传递,最后 * 到 Albedo 上,因为仅仅像 AO 一样作用间接光影响不够大。
Max 烘焙的 AO 图绑定树的 Prefab 复用,Unity 烘焙无法复用且带方向
实时阴影内
实时阴影外
本方案效果
优点:简单好用,用 4 行代码实现,性能很高,一张低分辨率图采样 1 次。
缺点:没考虑方向光,只能自己改善阴影,不能遮挡树下动态物件(静态可以烘焙 Shadowmask)。
与上一个方案很像,但加上了方向考虑,烘焙这样的 8 个平行光烘焙图。
根据树实例不同的朝向,设置不同的 AO 图,但由于树在地形上设置起来不方便,可以做成数组或图集。Shader 内根据朝向自己取 Index 或 Offset,因为效果和上一个类似,但带了更好的方向性。每个方向都比较正常。如果觉得 8 个方向不够可以用 2 个方向插值或做 16 个朝向的图。
本方案效果
优点:简单好用,性能很高,一张低分辨率图集采样 1 次或 2 次,支持旋转,带有方向性阴影。
缺点:不同角度太阳的地图可能都需要一套独立的贴图, 只能自己改善阴影,不能遮挡树下动态物件(静态可以烘焙 Shadowmask)。
先对比下实时阴影内的效果,树叶自阴影还不错,但第二张,在实时阴影外就惨不忍睹了。
用 4M 静态 Shadowmask 效果:
原理:离线对场景拍一张记录深度图的 Shadowmap 且记录灯光相机的 matrix_vp。但因为这种大范围的拍摄,深度精度或许会不足,所以我没用 16 位的,而是用 RGBA32 自己压缩了深度,所以看起来是条纹的。
优点:不仅自己有阴影还能遮挡远处的人物等动态对象,实现简单,运行时省 Draw Call,不用反复拍摄远景。
缺点:显存大。
继续升级的方案:基于虚拟贴图的静态 Shadowmap 或 Texture streaming 的 Shadowmap。
之前工程:https://github.com/jackie2009/ScrollingStaticShadowmap
用 0.9M 体素化阴影的效果:
原理:每 0.5 米一个立方体,记录 0 或 1,表示是否在阴影内,作为八叉树节点。然后通过树的压缩节省内存。
要研究压缩的可以看我另一篇全面压缩的 4 种算法。
优点:不仅自己有阴影还能遮挡远处的人物等动态对象,运行时省 Draw Call,不用反复拍摄远景,相比 Shadowmap 省显存。
缺点:实现复杂些,预计算写高并发才能够快。Shader 需要多次采样才能查询到结果。
工程文件:https://github.com/jackie2009/ocTreeVoxelizedShadows/
方案 5、6、7 :每个 Demo 开发都比较复杂,后面更新或单独一篇。
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