敏捷实践 记一次凤凰沙盘回顾

Eleven · 2020年10月22日 · 65 次阅读

凤凰项目简介
凤凰项目 DevOps 沙盘是由欧洲著名沙盘游戏研发机构 Gaming Works 的创始人 Jan Schilt 先生联手《凤凰项目》一书的作者 Gene Kim 先生联手开发的同名沙盘演练课程。
凤凰项目沙盘演练覆盖了业务场景中所有的职员角色,尤其是那些从事 IT 开发、IT 测试以及 IT 运维工作并希望通过精益 (LEAN),敏捷(AGILE)和 IT 服务管理流程如(ITIL)等最佳实践来提高 IT 服务表现或通过 IT 解决方案为业务创造价值的 IT 专业人士。该沙盘同时也是为那些通过创建更好的协作氛围并最终实现更高效以及更精确的 IT 解决方案部署的企
沙盘演练学习体会
明确需求的验收标准
现象:第一轮由于不明确游戏规划,不清楚验收标准,导致很多需求都没有及时的完成,所以看似完成了很多需求,但是都没有到对应的分数。
收获:不管是在游戏还在实际的工作中,敏捷强调在迭代计划会期间,就需要全员一起制定 DOD(Definition of Done),以明确什么是 “完成”。但是我们经常都以自己的经验主题自认为清楚什么是 “完成”,结果自己的信息和别人的信息不对称,导致冲突产生。可以在看板的泳道下方明确列出每个泳道的 “完成” 要求,统一信息,让大家对齐目标要求,以便更好的合作。
了解游戏规则,提升效率
现象:在第二轮的游戏中,由于我们知道了验收标准就是测试手中的那份每个节点的数字总和。于是我们就把手中所有的卡牌按序排列,然后就不管卡片上的具体内容了。找到需求对应的点数,然后放卡牌,很少关注卡片本身的内容 。(没玩过的同学看不懂也没关系,简单点说就是通过了解规则,然后只对结果负责,走了一些偏路)
收获:游戏中的规则其实就是现实场景中的客户需求,只要清楚的认识到客户的需求是什么,就可以快速交付,产生价值。过程是否 “合规”,其实并不是很重要(不合规并不是指是偷工减料,而是真实沟通和理解用户的使用场景和目标,而不是根据自己的经验认为用户 “应该” 会这么用、“可能” 需要这个功能)。不要迷恋 “最佳实践”,可以借鉴但不能照搬。
明确各环节工作量,提升整体效率
现象:在游戏中,每个环节(不管是产品、研发还是运维)都有工时的限制,所有卡片完成都有对应的工时,不能超出,否则会被随机抽掉一张卡片而导致需求交付不完整,无法获得分数。
收获:敏捷的理念中有 WIP(限制在制品,就是个节点最大允许的工作容量)的概念,现实工作中,团队成员的工作时间也是固定的。为了团队的良性发展,保持稳定的速度(衡量团队 DevOps 实践是否成功的三个标准之一,其它两个是对应变化和交付高质量的产品增量),我们不提倡加班,可以通过培训、学习的方式来提高每个成员的产出,而不是通过堆人或者加班来解决,因为那是不可持续的。(道理总是对的,但是实现还是需要妥协,适当加班吧。。。。。。)
学会信任,勇于担当,主动接任务
现象:在游戏过程中,负责测试的同学对验收结果不明确、部分同学卡片要求看错,也有拿错卡片的,产生了各种的错误。但是团队成员并没有对因此产生的结果产生抱怨(前两轮的成绩不是很理想)。在后面 2 轮中,大家有了明显的改善,很多工作量相对较轻的同学主动负责起检查的工作,并提出了一些创新性的办法来提升速度和质量。
收获:不管是在游戏还是工作中,成员难免会犯错,我们不应该过份针对某个人或者现象。在敏捷中也提倡免责文化,我们应该帮助每个人解决问题,提升团队整体的效率,学会信任。同时在遇到问题时,要勇于担当,主动接任务,我们是一个团队,是一个整体,一般情况下会共事比较长的一段时间,更需要紧密的合作。同时,免责不等于无责,在经过几次的沟通后,如果成员不做出改变,可以考虑调整出团队。我们希望每个成员都是具有自主成长的意识,免责不是挡箭牌。
检查反馈
现象:在后面的几轮游戏中,大家慢慢适应了游戏规则,从而更快的完成自己的任务,同时会相互帮助其它成员 check 卡片是否选择正确
收获:在明确了 DOD 后,及时检查结果并沟通反馈是非常重要的,团队并不依赖测试人员对每个环节进行检查,而是自发的进行检查并帮助其它成员。质量内建是现在团队提升产品质量的重要手段,只有在每个环节都对质量负责,最终的交付才会是高质量的。及时反馈有助于团队的沟通,及早发现问题,修复成本也会降低。
意外不断,唯一不变的就是变化
现象:在最后一轮游戏中,CEO 给我们增加了很多的政治任务,必须优先完成,导致我们的工时都浪费在这上面,游戏的最后几分钟,这些任务又都被取消了(说是 CEO 换人了,哈哈)导致工时出现了空缺。
收获:在这个快速变化的世界,唯一不变的就是拥抱变化了。如何增加团队的适应性成为了重要的课题,不管是 Po,还是 Sm,都要为之做出更多的努力。
成功的团队需要的基本文化
顺畅的沟通:通过沟通使问题被更早的发现并放置到看板上,透明化的信息有助于团队更好的识别和解决问题。
明确的分工:各司其职,掌握完善的技能,努力提升自己。
高效的学习:大家都是第一次玩这个游戏,谁能高效学习游戏规则,就可以尽早建立优势并扩大优势。
无责的文化:共勉,做分析具体的事而不是针对人。5why 方法要注意使用场景。
1+1>2 的创新
建议
在游戏过程中,每个需求的价值直观写在卡片上,让我们的 PO 可以快速分清哪些是高价值的需求,哪些不是,但是在实际的工作中,我们对于交付的价值其实并不明确,需要经过市场的验证。所以建议需求价值可以在统计分数的阶段再展示出来,会更真实些。但这样会增加游戏难度。这个游戏可以玩更多轮。

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