问答 MMORPG 手游合理的性能参数

侑虎科技 · 2020年09月23日 · 2073 次阅读

1)MMORPG 手游合理的性能参数
​2)使用 ScriptableBuildPipeline 打包的疑问
3)如何获取到 Animation 修改材质球颜色后的颜色值
4)嵌套预设 AssetBundle 打包的疑问
5)LWRP 渲染下,Profiler 中函数开销高

这是第 219 篇 UWA 技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间 10 分钟,认真读完必有收获。

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UWA QQ 群 2:793972859(原群已满员)

Performance

Q:想请教一下大家,一款 MMORPG 游戏上线时的性能参数是如何制定的?有没有可参考的性能参数可以指导一下?

A1:制定指标要根据多方维度来综合考虑,包括产品定位、团队水平、成本预算和时间预算等等,很难一概而论,以下是我们针对新项目立项要指定美术指标时一贯的做法,可以参考:

1.拿对标美术表现的竞品来看他们各项性能指标如何,用 RenderDoc 或者 NSight 能够得到比较准确的数据,也可以抽出他们资源来做下一步操作。
2.制作效果 Demo,尝试技术上还原竞品的效果,这时尽量做到表现上和性能上都能还原。
3.有了效果 Demo 后,基本指标已经有了,不过还是得自己团队从美术到技术再到策划完整地把流程跑通,而且可能还要对表现的要求进行提高以提升产品竞争力,这时候尽可能根据上线时间推断合适的目标机型,稍微超前地指定渲染能力指标。

感谢邓永健@UWA问答社区提供了回答

A2:可以参考 UWA 的蓝皮书《Unity 手游性能蓝皮书》

感谢 jessica@UWA 问答社区提供了回:

Build

Q:我使用 ScriptableBuildPipeline 打包 AssetBundle 比原始 Build Pipeline 慢,有人使用 ScriptableBuildPipeline 打包获得更快的打包速度了吗?想弄清楚是我自己某些做法不对,还是本身 ScriptableBuildPipeline 就是打包更慢。

经过测试得到以下数据:
全量打包 增量打包(资源无变化)
原生 560s 7s
SBP 610s 480s

A:测试的数据(AssetBundle 的数量大概在 3200 个左右, 统计耗时:ms)

所以个人觉得 SBP + CacheServer, 能够在一定程度上提升打包速度。

感谢杨宇杰@UWA问答社区提供了回答


Rendering

Q:如果用 Animation 动态更新_Color 后,材质球上的_Color 颜色获取不到,GetColor 获取到的颜色始终是 Animation 运行前的颜色,求教怎么获取动画更新后材质球的颜色?

复现步骤:
1. 新建材质球 A,随便使用 Shader 带 Color 属性的,(我这里使用 Shader: Legacy Shaders/Diffuse),_Color 默认白色;
2. 新建物体 Cube,将材质球 A 拖到 Cube 上;
3. 创建 Animation,修改 Cube 上 A 的_Color 颜色,给蓝色或者非白色;
4. 创建一个脚本在 Update 中打印_Color 的颜色(mat.GetColor("_Color"));
5. 运行后颜色值使用时初始值白色,不是动画 Animation 修改后的颜色。

A1:实测使用 MaterialPropertyBlock 是可以获取到的。代码如下:

void Start()
   {
       render = GetComponent<MeshRenderer>();

       mpb = new MaterialPropertyBlock();        
   }

   void Update()
   {
       render.GetPropertyBlock(mpb);
       Color color= mpb.GetColor("_Color"); ;
       Debug.Log(color);
   }

感谢 Xuan@UWA 问答社区提供了回答

A2:最后发现是美术在 Animation 里把_Color 指定一个固定值,没有勾选刷新,所以一直不对。

感谢题主王@UWA问答社区提供了回答


AssetBundle

Q:嵌套预设 AssetBundle 打包存在两份资源冗余,目前解决方法有预设 b 的材质球和 Mesh 单独打成 AssetBundle,但是这样会导致 AssetBundle 打得太散。求问有什么解决方法?

目前解决方法如下:
1. 空工程,预设 b 带了贴图 tex_b 和 tex_c.使用嵌套预设把 b 嵌套在预设 a 里面(Unity 版本 2018.4.24)。
2. 预设 a 和 b 都单独打成 AssetBundle。
3. 打包 AssetBundle 后,使用 AssetStudio 后查看预设 a 的 AssetBundle,包含了预设 b 的贴图和 Mesh。

A:设计使然:在运行时不存在预制体的概念。预制体在构建过程中是被 “烘焙” 好的,因此每个预制体(无论嵌套与否)都是完整且彼此独立的。

https://issuetracker.unity3d.com/issues/nestedprefabs-when-building-assetbundles-with-nested-prefab-assets-are-duplicated-in-parent-prefab-assetbundle

可以将子预制体依赖的资源显式地与子预制体打包在一起(如果能区分出哪个是子预制体)。

感谢 Welkin_Totoro@UWA 问答社区提供了回答


Rendering

Q:升级工程到了 Unity 2019.3,并且使用 LWRP 轻量渲染管线,PostLateUpdate.FinishFrameRendering 的耗时高达 54ms。真机 Profiler 如下图:

A:出现了著名的 API Gfx.WaitForPresent,说明你们是 GPU Bound。同时,可以看到 DoRenderLoop 22ms,确实 GPU 比较重度,CPU 这边丢 Command Buffer 都丢了 22ms。

所以,建议优化 GPU,大概率用了不少后效?用了重度 Shader?绘制了不少东西?可以让渲染负责人看看。

感谢王烁@UWA问答社区提供了回答

封面图来源于网络


今天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,我们早已在 UWA 问答网站上准备了更多的技术话题等你一起来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之 “石”,也能攻你之 “玉”。

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