性能常识 APP&游戏需要关注 Jank 卡顿吗?

腾讯WeTest · 2020年04月07日 · 最后由 鱼骨头 回复于 2020年04月07日 · 2764 次阅读

导语:

    本次技术干货分享主要是讲解 PerfDog 卡顿 Jank 定义、原理及影响。内容将分为五部分:FrameTime、FPS、流畅度、Jank、影响。从深层次分析在性能测试工作中这五部分起到的重要意义。

 

第一部分:FrameTime


FrameTime 的定义:两帧画面间隔耗时 (也可简单认为单帧渲染耗时)。

 

对于 FrameTime 和卡顿是否有关联?请看下图的案例图示:

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    从图中可看出画面中 B 帧在 GPU 渲染耗时 (帧生成时间) 大于显示器刷新间隔,占用两次显示器刷新耗时。也就是说有一次画面没刷新。当出现多次没有画面刷新 (也就是说画面没变化),则可能是一次卡顿。

从这里就得出结论:玩家用户真正看到的是屏幕新画面刷新间隔时间,而不是 eglSwapbuffers-GPU 渲染完成 (并未有提交屏幕显示) 间隔时间。所以后面所提到 Frametime 统统指的是屏幕 Display-Frametime。

PerfDog 工具优点:PerfDog 统计的 FPS 和 Frametime 都是用户看到的屏幕 Display 新画面真实刷新 FPS 和帧耗时。所以大家可以直接通过 Frametime 来判断测试过程中是否出现卡顿。

 

第二部分:FPS


FPS 的定义:帧率(1 秒内平均画面刷新次数)。

平均帧率:传统常说的 FPS,1 秒内平均画面刷新次数。

瞬时帧率:单帧耗时 FrameTime 算出来实时 FPS,每一帧画面刷新耗时换算出的实时帧率。

 

画面渲染流程图如下,每一帧 FrameTime。

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PerfDog 统计帧率及 FrameTime 如下图:

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FPS 帧率与卡顿是否有关系?我们分为 Andriod 和 ios 两个场景去进一步了解:

iOS 端

    苹果 WDDC18 年开发者大会

①     FramePacing

比如下面两个游戏画面,左边的试图以 60 帧运行,但实际只能达到 40 帧;右边的则持续稳定在 30 帧运行:

    上图左边帧率高,反而看起来有一卡一顿的现象,这就是 Micro Stuttering(微型口吃) 导致的,左边 FrameTime 如下图:

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    通过 FrameTime 可以看出,左边高帧率 FPS=40 帧率中出现一次 FrameTim>=117ms,理论平均 FrameTime=25ms。所以非均匀渲染,虽然帧率高达 40,但依然觉得非常卡。

 

右边低帧率 30 帧运行 FrameTime 如下图:

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从上面 FrameTime 可以看出,帧率 FPS=30,FrameTime 均匀为 33ms,画面会非常平滑。

总结:帧率高,未必流畅。

 

Android 端

    测试系统版本:Android4.4

①     流畅度机制 - 黄油计划 (Jank)

Google Jank 计算思路:考虑视觉惯性,以硬件 vsync 时间间隔,连续 1 次 vsync 没有新画面刷新,则认为是一次卡顿,也就是说下一次 vsync 时间点没有新画面刷新,则认为是一次 Jank。

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第三部分:流畅度


流畅度与卡顿的关联可以用以下的流程图来大致展示:

    流畅度影响卡顿。这个可以简单的理解为视觉惯性和电影帧这两个方面:

1、视觉惯性

    视觉预期帧率,用户潜意识里认为下帧也应该是当前帧率刷新比如一直 60 帧,用户潜意识里认为下帧也应该是 60 帧率。刷新一直是 25 帧,用户潜意识里认为下帧也应该是 25 帧率。但是刷新如果是 60 帧一下跳变为 25 帧,扰乱用户视觉惯性。这个时候就会出现用户体验的卡顿感。

 

2、电影帧

    电影帧率 (18-24),一般是 24 帧。电影帧单帧耗时:1000ms/24=40ms。电影帧率是一个临界点。低于这个帧率,人眼基本能感觉画面不连续性,也就是感觉到了卡顿。

 

第四部分:PerfDog-Jank


    PerfDog Jank 计算思路:考虑视觉惯性,假设以前三帧的平均帧耗时为参考,作为 vsync 时间间隔,连续两次 vsync 没有新渲染画面刷新,则认为是一次潜在卡顿,也就是说下一帧耗时大于前三帧平均帧耗时 2 倍,则认为一次潜在卡顿。同时单帧耗时满足大于两倍电影帧耗时 1000ms/24*2 (由于人眼低于 24 帧才能辨别画面不连续性),则认为是一次真正卡顿。同时若单帧耗时大于 3 倍电影帧耗时,则认为是一次严重卡顿。

 

注解:为什么是两次 vsync?GPU 一般是 3 重缓冲 buffer,当前帧已占用一个 buffer,即剩余 2 缓冲 buffer,人眼一般可容忍 2 帧延迟。

 

    为什么是两帧电影帧耗时?低于 24 帧画面,人眼就能感知到画面不连续性,电影一般都是 24 帧。即电影帧耗时 1000ms/24=41.67ms,两帧电影帧耗时也就是 41.67ms*2,三帧电影帧耗时是 41.67ms*3。

 

PerfDog Jank 计算方法:

同时满足两条件,则认为是一次卡顿 Jank.

①Display FrameTime>前三帧平均耗时 2 倍。

②Display FrameTime>两帧电影帧耗时 (1000ms/24*2=84ms)。

 

同时满足两条件,则认为是一次严重卡顿 BigJank.

①Display FrameTime >前三帧平均耗时 2 倍。

②Display FrameTime >三帧电影帧耗时 (1000ms/24*3=125ms)。

 

Google-Jank 如图:

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PerfDog-Jank 如图:

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真实测试 FrameTime 计算 Jank,如下图:

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PerfDog-Jank 如图:

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备注:帧率低,并不是顿卡,如帧率都是只有几帧了,还有什么顿卡而言?

 

目前主流游戏对比 Jank 如下:

aa

PerfDog-web 平台

bb

第五部分:影响


    从前面的知识了解到 FrameTime、FPS、流畅度和 Jank 之间的紧密联系后,就可以顺其自然得出我们的结论:APP 和游戏到底需不需要关注 Jank 卡顿呢?答案是需要的,并且还是重点关注!理由如下:

游戏方面

游戏流畅度是最影响用户体验的,所以需要重点关注 FPS 和 Jank。

备注:比如游戏中已预知的卡顿,如新 UI 弹出等造成卡顿,可认为是干扰,需要剔除,不应算在 Jank,可通过 web 云上,框选右键删除干扰数据。

 

APP 方面

APP 也需要关注 FPS 及 Jank。只是需要区分使用场景,如:

1)     静态页面窗口

只需关注 FPS,理论 FPS 应该为 0,否则,说明有冗余刷新,容易引起手机发热及耗电。

2)     有滚动动画页面窗口

只需关注 FPS,FPS 处于合适值即可,无需高频刷新。

3)     快速滑动页面窗口。

需要关注 FPS 和 Jank。手机交互灵敏度就是来源于此,Android 系统才出黄油计划 Jank。一般滑动状态下,帧率越高越好,Jank 越小越好。

4)     播放视频页面窗口。

需要关注 FPS 和 Jank,视频卡顿直接影响用户。视频一般帧率 18-24 帧,Jank=0。比如微信播放视频、视频播放器等。

 

    通过这五部分的讲解,相信大家可以清楚的了解 Jank 卡顿对于 APP&游戏的重要,以及其关注的侧重点,PerfDog 正是是致力于为游戏&应用提升品质。

 

PerfDog 是由 WeTest 腾讯质量开放平台发行的移动全平台 iOS\Android 性能测试工具,能快速定位分析性能问题,提升 APP 应用及游戏性能和品质,手机无需 ROOT/越狱,手机硬件、游戏及应用无需做任何更改,极简化即插即用。






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