请求概念

全链路这个词在游戏产业还是比较陌生的。全链路只指所有路径执行压测还是指等价类划分后的业务执行一次,覆盖核心业务点?
一般 1 款游戏,协议有上百组。带往返的占 80% 左右,部分会对不同硬件场景产生压力的。
这里不细说,比如某些业务只走非关系型数据库,会缓存起来,等玩家下线后才存一次。有些是存关系型数据库,会实时存或者缓存。

场景问题

1 个场景举个例子,一个商店刷新业务,整个流程是这样的。
步骤 1:先请求 c->s 进入,请求商店 start -> s2c 商店列表下发 end
步骤 2:->c 对应商店 lab(纯客户端切换,假设是步骤 1,一次性下发所有的商店信息)
步骤 3:->c2s 刷新协议 start->s2c-刷新协议 end
这里也就是只有 2 组。因为商店可能有多个商店,假定为 6 个,1 个 lab 刷新不干扰其他商店。

最终问题

请问全链路压测 case 是 6 个商店 2*6(全部商店)?还是只压 2*1(其他某个商店,策略是选择列表返回较多的)?
这个例子可能不太合适,但选择 1 个比较简单的协议做例子,有知道的可以帮忙回答下,谢谢了。


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