这个主要就是总览下现在动作测试的问题,先简单随笔记录下,后面详细介绍如何跑,如何测,如何提,如何优化,如何拉齐预期;

动作管线 - 实际业务问题:

QA

测试纯靠经验还有黑盒相关的描述去表达发现的问题,如:重击后摇衔接不跟手,2 技能的动作看起来不太对,大招释放时,动作表现不正确;

程序

拿到这些描述,这描述是个啥啊,你怎么知道这个动作不对?不跟手,你咋操作的?我试试,哎呦,这个描述好抽象啊,不太理解他描述的是个啥?

策划

则是因为紧密结合,会在口头上与程序达成一致,最终可能没形成文档(策划案 / 说明)但是最终产物会与程序达成意识上的一致,但是设计的实现上可能会存在妥协;

美术

作为审美力核心产出的关键职位(我个人认为),但是目前来看,很多的审美把关基本是策划的一言堂,好与不好策划说了算,不理解但尊重吧。

我目前的感觉是:
策划:帅,好看,我觉得很有力量感;
美术:贴合人物背景,我觉得动作设计上要贴合当前他的性格,不能这么做;
考虑问题层面,我觉得美术会更全面一些,当然也可能只是我目前见过的团队里面,美术是最会贴合所有层面还有前瞻性去参与到动作设计里面,策划相对欠缺一些,但是策划却也是最能代表玩家的那一批高玩,服务好他,逻辑上似乎也说的通,所以我觉得不算大问题;

总结:

1、QA 的产出偏主观,描述也主观且抽象,对于程序来说可读性或不高(专业性欠缺,对实现层面上理解不够深导致不好定位问题,甚至不好描述问题);
2、程序这边对于游戏本身的理解还有这类游戏的内容仅限于实现层面,对于游戏本身的设计存在欠缺(通俗讲,玩儿的少,理解深度不够,产品力弱);
3、策划作为这个里面的中间者,他两头都可以理解,但是容易出现设计妥协;(现有的策划同学,国内市场的原因可能,设计深度单纯,单纯只满足某一点爽,比如战斗爽,打击感棒就足够,似乎是这个战斗策划的通病,我目前经历的两家,设计核心战斗的,好像都主要只关注这些)
4、美术现在受 AI 影响最大,肉眼可见的没什么话语权,纯产能职位,跟 QA 差不多现在,产出纯听策划的就好,拉完了;

破局:

1、动作管线需要拉齐标准还有各职能的产物,尤其是现在 AI 加持下,各环节的产能都快了不少,核心产物还有标准:策划案的,测试用例的,Bug 的等;
2、针对动作业务上的内容,拉齐制作管线的认知,定义基础概念,让这个参与到管线中的人都了解目前动作管线制作的流程,概念,还有产出标准;
3、动作设计中涉及到开发,扩展,优化等技术实现,如动画状态机,IK 设计,BlenderTree,Wrap 原理,物理 Mock,基础的数学概念:Tune,Clamp,插值,分段插,阻尼算等;

实际落地:

1、程序开发各类的 Debug 用来查看动作信息,如当前动画类型,速度,朝向,角度,骨骼,环境 locator 的信息,来佐证技术实现的唯一性;
2、策划要依赖这些实现去产出模版化,模块化的动作产出(策划案),场景识别分类,动作分类,演出打断等;
3、QA 要结合策划案产出程序与策划可读性高,易于理解的测试用例,也是定模版,且预期基本都是大致一定的 :如,场景识别 xxx,手操的分类(拖拽,点击,长按),播放 xxxx 动画,动画表现要符合动作验收标准,产出一套所谓的动作验收标准;
4、美术同学更多的参与到动作设计以及体验感里,配合策划最佳,不要完全埋没美术的审美力;

以上这些在我看来就基本满足动作管线的预期了,剩下的就是不断迭代优化流程即可;


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