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赛车手帕西瓦尔按下按钮,《回到未来》中的德劳瑞恩 DMC-12 出现在了纽约街头。当他发动引擎,纽约的高楼大厦开始移动,纽约湾哈德逊河上也凭空出现了一条跨河赛车道。“我要第一个找到钥匙!” 帕西瓦尔语音刚落,自由女神像手中的火炬喷出了绿色的信号弹,比赛开始了!随着车手们开足马力冲上赛道,前方道路上出现了猎食的霸王龙,金刚也爬上了帝国大厦,一切都是那么危险而刺激……
在 2018 年的科幻电影《头号玩家》中,导演史蒂文·斯皮尔伯格向我们展示了一个荒诞离奇,却令人神往的虚拟游戏宇宙——绿洲。只要戴上 VR 设备,人们就可以进入这个与现实具有强烈反差的虚拟世界。在这个世界里,既有繁华的都市,也有形象各异的玩家,甚至不同影视游戏中的经典角色也打破次元壁在这里汇集。即便在现实中,你只是一个籍籍无名的普通人,在 “绿洲” 里你就能成为超级英雄,任何遥远的梦想都变得触手可及。
而在今年,一个被称为 “元宇宙”(Metaverse)的概念爆火,让人们看到了电影中 “绿洲”(OASIS)设想被实现的可能性。一时间,国内外科技公司,创投公司,游戏公司,社交 APP 纷纷入局。而在2021年3月10日,Roblox(一款平台型游戏产品,兼具虚拟世界、休闲游戏和自建内容)于美股上市,正式成为 Metaverse 第一股,公司市值估值超过 400 亿美金。就在一年前,Roblox 的估值不过 40 亿美元。
之后在同年 4 月 13 日,美国游戏开发公司 Epic 宣布获得 10 亿美金融资,估值达到 287 亿美元,相较于去年八月 173 亿美元的估值上涨 65.9%。Epic 方面表示,本次融资的资金将主要用于开发元宇宙业务。元宇宙概念股 FB(Facebook)也对外表示,作为元宇宙中一个重要的技术形式,2021 年,公司将加大在 VR/AR 方面的投入。
国内方面,沙盒平台研发商 MetaApp 在三月宣布完成 C 轮融资,数额达到 1 亿美元,有人称其为 “国内元宇宙行业的最大单笔融资”;腾讯在去年 2 月 Roblox 1.5 亿美元 G 轮融资中就已经参投,并独家代理 Roblox 中国区产品发行。在 4 月 20 日,字节跳动为 “中国版 Roblox” 代码乾坤投资近 1 亿元,正式进入元宇宙赛道;语音社交平台 soul,也强调自己的定位是构建社交元宇宙……
尽管有质疑的声音认为,元宇宙只是传统公司为了蹭一波高估值红利生搬硬套的概念,对元宇宙的发展和相关投融资更多还是巨头在参与。但从各投资人,公司高层高涨的热情,真金白银的投资来看,这个理想中集合了社交,消费,娱乐,教育等生活各要素的 “元宇宙” 概念,似乎并不是空穴来风。
30 年前,科幻小说家尼尔·史蒂芬森在自己的小说《雪崩》(Snow Crash)中首次提出了 “元宇宙” 概念,在他的最初设想中 “通过数字替身(Avatar),人们可以在一个虚拟三维空间中生活,在这个虚拟世界里,现实世界的一切事物都将被数字化复制,人们可以在虚拟世界里完成所有现实生活中的事情,如吃饭、运动、和朋友社交等等。此外,人们还可以尝试真实世界里难以实现的 “野心”,比如瞬间移动。”
通过数字分身,人们可以在虚拟世界活出另一种人生,而虚拟世界的行动又与现实世界平行,并且始终在线,正如《头号玩家》里描绘的 “绿洲”。在这个虚拟世界里,有完整运行的经济、货物、内容以及 IP ,用户和公司可以进行内容创作,商品交易。而这个虚拟世界本身就被史蒂芬森称为 “元宇宙”。
2003 年由美国 Linden 实验室开发的网络虚拟游戏平台《第二人生》(Second Life),就具有元宇宙属性。玩家可以进行许多现实生活中的活动,比如吃饭,跳舞,购物,卡拉 OK,开车,旅游等等。游戏只提供土地,土地上的一切由玩家自己决定,玩家可以制造一切自己愿意制造的东西,营造一个与现实社会平行的虚拟社会。
比如一名中国女性就曾在《第二人生》中凭借制造旗袍出售,拥有了百万美元的资产。因为游戏货币可以通过官方兑换成美元,长久以来《第二人生》官方平台都严格控制着美元与游戏货币的汇率,以保证游戏的经济平衡,避免玩家的游戏币价值缩水。
从游戏世界中,人们获得了对元宇宙的初级体验。经纬中国副总裁庄明浩认为 “整个 to C 互联网的案子一半是与游戏相关。” 就目前来说,游戏也许是最能体现 Metaverse 概念的载体。但同时 Oasis VR 首席执行官尹桑表示:“Metaverse 并不是一款游戏,完全把现实生活中有生产力的社交活动和组织搬到虚拟世界才是真正的 Metaverse。”
而在 2021 年 3 月的招股书中,Roblox 的首席执行官 Baszucki 针对元宇宙给出了一个更加标准化、可视化的概念,即元宇宙应该至少满足八个关键特征:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明。其中,文明是最终的发展方向。
这些标准的提出并非偶然,反而体现了 Roblox 一直在为构建 “元宇宙” 做的准备。早在 2004 年,Roblox 的数字分身、虚拟场域特色和交易模式就已经开始搭建。而在2020年12月14日,Roblox 收购数字虚拟形象初创企 Loom.ai,试图通过人脸识别技术将玩家转换成虚拟形象,以此带来更强的沉浸感、身份认同感,帮助玩家结成更好的朋友关系。
Baszucki 表示:“你需要有一个虚拟身份的形象,可以是摇滚明星或时尚模特。同时你还可以在元宇宙里社交,这必须是 “具有沉浸感” 的。不管你来自哪个国家或者文化,通过低延迟的链接,你可以随时到任何时间,任何地点。大量差异化的内容支撑着人们长期的兴趣,安全而稳定的经济系统确保人们可以在元宇宙里生活。”
美国饶舌歌手 Travis Scott 似乎用行动证明了 Baszucki 观点的正确性。2020 年 4 月,他在沙盒游戏《堡垒之夜》中,举办了一场线上虚拟演唱会。这场演唱会时长仅有 10 分钟,却给玩家们留下了深刻的印象。除了在陆地上演唱,Travis 还把玩家带到深海、太空中,视觉奇观填满了整个屏幕,栩栩如生的人物建模、惊艳的游戏场景特效吸引了超过 1200 万名玩家参加,一举创造了游戏史上音乐现场最高同时在线观看人数记录。
“如今我们讨论元宇宙,就像是在 1990 年代讨论万维网和 Web 一样。” 从互联网时代,真实世界就在不断 “被数字化”。淘宝和京东收集了用户消费信息,消费习惯;视频平台采集了个人的观看习惯,用户喜好;微信和 Facebook 记录了个人信息,社交范围;游戏平台知晓了玩家游戏偏好……在此过程中,人们以数字化的虚拟身份在网络世界交流,交易。虚拟与真实的界限,在互联网时代就已经变得模糊。因此,当更加真实的可视化数字身体取代简单的数字化身份,人们便能够更沉浸地活在虚拟空间。
2020 年底,马化腾在年度特刊《三观》中写道:“一个令人兴奋的机会正在到来,移动互联网十年发展,即将迎来下一波升级,我们称之为 ‘全真互联网’……虚拟世界与真实世界的大门已经打开,无论是从虚到实,还是由实入虚,都在致力于帮助用户实现更真实的体验。”
不管从整体概念还是具体细节上,马化腾提出的 “全真互联网” 都与 “元宇宙” 概念十分类似。
从 1992 年尼尔·史蒂芬森在《雪崩》中提出 “元宇宙” 这个概念已经过去了 30 年,之所以在 2021 年焕发生机,很大程度上说明构筑元宇宙的变量正在慢慢成熟。
近年来痴迷于虚拟现实技术的扎克伯格表示:“下一代计算平台一定是 VR/AR。”《雪崩》也被列为 Facebook 高层的必读书目。在营造元宇宙沉浸式体验的过程中,VR 的确拥有得天独厚的优势,通过将手部、面部到全身数字化与动捕系统结合,VR 技术可以让人在虚拟世界中产生代入感,更容易将数字化身当做自己。尹桑表示:“VR 能让我们真正意义上对在 Metaverse 中的个人产生强烈的认同感,这一刻使用者才真正严肃地对待、去拥抱这个新世界。”
元宇宙的爆火绝不是偶然,它是各项技术成熟到一定程度产生质变的结果。在2021年4月12日的英伟达 GTC 大会上,英伟达创始人兼首席执行官黄仁勋表示:“Omniverse 旨在创建共享虚拟 3D 世界,就像 90 年代尼尔·斯蒂芬森在小说《雪崩》中所描述的科幻空间那样。”
2016 年,《机器人总动员》、《飞屋环游记》制作者皮克斯工作室对 USD 实施了开源,自此,所有人都可以在 Github 上免费获取 USD 代码并加以应用。英伟达仿真技术副总裁 Rev Lebaredian 表示 USD 的现场实时演示给了他灵感。可直到 2019 年的 GTC 主题演讲会上,黄仁勋才正式宣布建立 NVIDIA Omniverse,官方定义为 “开放式 3D 设计协作平台”。
作为一个完全围绕 USD 构建的应用程序,Omniverse 的特别之处在于,通过 USD 技术,英伟达可以利用 Connector 工具将 Omniverse 与不同软件、工具整合起来,同时支持多用户实时协作。早先,USD 虽然可以支持协同合作,但大多数的协作却并非实时的。结合 NVIDIA RTX(英伟达创建的图形平台),Omniverse 能够快速模拟物理环境,这也让 Omniverse 成为了一个强大的多 GPU 实时仿真、协作平台。
在 2020 年 10 月推出的测试版 Omniverse ,吸引了超过 17000 名客户进行体验,其中包括宝马、爱立信、沃尔沃、Adobe、Epic Games 在内的众多大型公司。GTC 大会上,英伟达首席执行官黄仁勋对 Omniverse 进行了展示,并表示 Omniverse 可以让个人模拟制造出 “遵从物理规律的共享 3D 虚拟世界”。
2021 年被称为 “元宇宙元年”,与元宇宙直接相关的的 VR/AR 市场,也在经历了较长时间的沉寂后,携元宇宙的热潮焕发了行业第二春。
2014 年,Facebook 以二十亿美元的高价收购了虚拟现实公司 Oculus。尽管作为社交平台,Facebook 本身与虚拟现实的相性不符,但在扎克伯格眼中,“Oculus 的虚拟技术具有开辟全新全新领域的可能性,在给社交用户带来沉浸式体验的同时,还在游戏、生活、教育、医疗等多领域拥有广阔的想象空间,甚至能改变整个世界。” 目前,Facebook 公司五分之一的人力都投入在了 AR/VR 业务当中。
在 2019 年的 OC6 大会上,Facebook 公布了 VR 社交平台 “Facebook Horizon”,并在 2020 年正式上线。在 Horizon 中,用户可以创建角色,和朋友聚会、娱乐,每个人都有能力构建自己的活动。Facebook 方面表示:“通过提供给玩家沉浸式的 VR 世界和在线社交服务功能,能改变目前在线社交中仅能通过文字、图片、语音互动的局限性,还能解决过去 VR 应用的 ‘孤独感’(单人单机)问题。” 因此 Horizon 平台也被业界认为是 Facebook 迈向元宇宙的重要一步。
在 2020 年,Facebook 发布了第二代 VR 一体机——Oculus Quest 2。根据开发工作室 Rec Room 提供的数据,截至 2020 年 10 月,Oculus Quest 2 销量比初代 Oculus Quest 增加了 250%。海外调研机构 SuperData 在 2020 年 VR 第四季度市场报告中指出 “Facebook 旗下的 VR 品牌 Oculus 占据了绝对的市场主导地位。” 同时如 HTC、华为、爱奇艺、电信等公司也相继发布了 VR 产品。
从发布的 VR 硬件配置上看,高通 XR 芯片、Fast-LCD 屏幕,菲涅尔透镜成为了高端硬件标配,6DOF 及 Inside-Out 成为主要显示交互方案。处理器上,高通 XR 是当前 VR 主力芯片。显示上,具有降低纱窗效应和眩晕感效果的 4K、70Hz Fast-LCD 屏成为消费级 VR 主流屏幕。镜片选择上,由于菲涅尔透镜体积小、厚度薄的特点,被越来越多的厂家应用于短焦。追踪显示上,VR 头显逐步升级到 6DOF,Inside-Out 成为主流。
值得注意的是,正如尼尔·史蒂芬森在 2017 年告诉记者 “我并没有预见未来的超能力,那本书(雪崩)完全是凭空捏造的。” VR,AR 等元宇宙相关技术,并不是在明确的元宇宙概念指导下产生并发展的。相反的,元宇宙概念似乎更像是一个交汇点,让原本平行的 VR 科技公司,硬件生产厂商,社交媒体公司,游戏制造商有了将现有技术集聚,并商讨合作的理由。
具有讽刺意味的是,极具未来感的 “元宇宙” 概念,似乎很难让人看到一个清晰的未来。
Epic 首席执行官蒂姆·斯威尼在接受采访时表示:“没人确切地知道元宇宙到底是什么样。人们对元宇宙进行了很多虚构的描述,但这些描述只涉及元宇宙的某个方面,其中大部分描述甚至在社交网络还没有诞生之前就存在了,所以很多都只能算是即兴创作和猜测。”
元宇宙一个关键要素在于,它并不会出现在某一家行业巨头手中,而需要数以百万计的人共同创作。每个人都需要进行内容创作、编程或设计等工作,为元宇宙做出自己的贡献。《堡垒之夜》、《ROBLOX》等游戏都只能代表元宇宙的某个方面,而远远体现不了它的全貌。“它将是我们从未真正见识过的大规模参与式媒体。”
巨头公司可以通过创作内容来构建元宇宙,但如果元宇宙无法让人们从内容创作中获得收益,那最终只会成为又一个 “科技巨头通过新兴行业赚快钱” 的故事。蒂姆·斯威尼表示:“我们不仅要建立一个 3D 平台,建立技术标准,还要建立一个公平的经济体系,让所有创作者都能参与这个经济体系,赚到钱,获得回报。”
“只有当大部分收益归创作者所有,而不只是被搭建平台的公司获取,这样的体系才能称之为平台。” 对于元宇宙这样庞大而复杂的平台,其相对应的经济体系也应该是复杂而稳健的。各行各业的企业和个人都能够在这个平台上提供服务,扮演自己的角色。
在互联网经济时代,网站,商业企业,广告经济,以及支付处理系统联合构成了一条通畅的供应链。在一个真正具有竞争性的基础架构中,支付服务商只会在这个框架内开展业务,进行竞争。“最终我们将达到一种状态,创作者获得的分成比例远远高于平台抽水。而且非创作者获取利润时,必须通过竞争机制来分配利润,确保其成本和利润与他们所提供的服务相匹配。”
元宇宙提供的是一种大规模共享在线体验,这就意味着数百万台服务器必须以低延迟性同时工作,在元宇宙体系内,消费者会对心仪的产品进行消费,或为能给他们带来愉悦享受的体验付款。比如虚拟时尚潮牌 RTFKT Studios 与 18 岁加密艺术家 Fewocious 合作推出的三款 NFT 虚拟运动鞋,分别定价为 3000、5000 和 10000 美元,这 621 双虚拟潮鞋在上架 7 分钟内就迅速售罄,让 RTFKT Studios 和 Fewocious 获利 310 万美元。此次发售的球鞋均不是实物,买家无法实际穿着,也无法触摸自己购买的鞋款,只能通过特定的 AR 滤镜在 Snapchat、Instagram 和其它社交平台上 “穿着”。
当人们习惯于将日常生活与社交媒体挂钩,对虚拟潮牌的接受程度也越来越高。“他们完全能够理解这种新趋势,在 NFT(非同质化代币,等同于稀有数字艺术的所有权证明)爱好者眼中,现实生活中具备收藏价值和流通性的运动鞋,在虚拟世界中也是一个极佳的收藏品。” 据悉 RTFKT Studios 已完成近千万美金种子轮融资,投资方包括 Andreeseen Horowitz、郑志刚 C 资本和其他战略投资者。
在现有的虚拟经济体系中,消费者可通过以太币等加密虚拟货币购买数字商品,每次交易都会留有记录,从而保证商品不会被复制或纂改,在每次转售后创作者也能获得一定的收益。而当经济体系的适用范围被扩大到元宇宙框架内,为了维持体系的正常运转,保障用户信息、资金安全,将会需要大量的公司和巨额的资金提供支持。
因此,作为国内元宇宙领域的代表性厂商,腾讯在资金以及技术上的优势,让国外分析师 Not Boring 认为,其将引领国内元宇宙开发。据有关报道,腾讯在拥有 Epic 40% 股份的同时,还持有 Snapchat 12% 的股份,这就意味着腾讯已经拥有了可全方位覆盖的 VR 硬件系统。旗下拥有摄像头 Kit,表情工具 Bitmoji 等产品的 Snapchat 是 VR 尖端技术领域的代表,在 Snapchat 的技术加持下,腾讯的 “全真互联网” 计划才真正有了落地的可能性。
但同时蒂姆·斯威尼也提醒到:“元宇宙和完全由一家公司管理的人工智能产品不同。比如,Facebook 就是人工智能产品,Facebook 所有的利润都来自广告。用户创建一个 Facebook 主页,Facebook 可以通过你的主页广告赚取数百万美元,但你一分钱都拿不到。” 元宇宙作为一种未来媒介,应该成为比现有网络系统更加高效、稳定的推动力,促进经济效率提升。
许多业内专家预测 “元宇宙作为一个开放平台,最终可能比任何一家公司都大一个数量级。” 而建立互联系统正是实现开放平台的方法论,现有的游戏社交系统如任天堂 switch,XBOX Live、Steam 以及 PlayStation Network 等,都印证了实现互联和标准化是符合所有人利益,并能创造经济效益的做法。蒂姆·斯威尼举例:“通过购买《堡垒之夜》,Epic 好友系统与其他服务的好友系统就能连接在一起,你的朋友也会无处不在。”
著名科幻小说家 Jules Verne 曾说过,“但凡人能想象到的事情,肯定有人能将其实现。” 从技术层面上,我们似乎正在向理想中的元宇宙不断靠近。随着 Facebook、腾讯、字节等互联网巨头相继针对元宇宙相关产业进行投资布局,市场必将持续火热。现代互联网开端于 20 世纪 60 年代,直到 2005 年用户才突破 10 亿。元宇宙这一被认为将取代现代互联网的全新平台,还有很长的路要走。