从 2016 年以来,各大游戏厂商陆续开始在游戏里支持 HDR 显示。从早期的声名狼藉系列到使用 UE4 开发的《战争机器 5》,目前市场上 3A 游戏对 HDR 显示的支持基本已经是标配。本期课程从色彩空间谈起,到游戏 HDR 显示的相关实现,带你深刻了解如何在引擎里实现一套基本的色彩管理和 HDR 显示流水线。

更多精彩文章请关注:edu.uwa4d.com

课程作者:冯乐乐

目前从事渲染开发,曾参与《八重樱 · 桃源恋歌》、《符华 · [A] ddiction》等 MMD 和《崩坏 3》、《原神》等游戏里的渲染开发工作。

课程简介:

本课程从什么是色彩空间和色度图谈起,介绍了常见的 SDR 和 HDR 颜色空间标准以及 ACES 色彩管理的基本流程,最后介绍 UE4 引擎是如何集成 ACES 和 HDR 显示到其相关的渲染管线中,从而让读者能够真正理解 HDR 显示的必要性,更加深刻地了解如何在引擎里实现一套基本的色彩管理和 HDR 显示流水线。

课程内容概括如下:

第 1 节:介绍什么是光和颜色,什么是 CIE 1931 RGB/XYZ 颜色空间,如何看懂色度图等。

第 2 节:介绍颜色空间的完整定义,列举常见的颜色空间标准及其定义。

第 3 节:为学习 HDR 和 ACES 做铺垫,以我们最为熟悉的 sRGB 色彩空间为例,回顾和学习之前提到的各种知识点是如何在 SDR 这条流水线里运作的。

第 4 节:从 SDR 色彩空间的缺陷引出 HDR 色彩空间的必要性,列举了常见的 HDR 颜色标准;介绍 ACES 的相关定义及其基本的色彩管理流程。

第 5 节:回归初心,介绍现有游戏和 UE4 引擎对 HDR 显示流水线的相关实现。

说明:

全文长约 29000 字,阅读时长约为 2 小时 10 分钟。


↙↙↙阅读原文可查看相关链接,并与作者交流