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在游戏测试中,音画同步测试是个难点(所谓游戏音画同步:游戏中,音效与画面的同步程度),现在一般采用人工主观判断的方式测试,但这会带来 2 个问题:
本文主要内容:
(注:上下文中,游戏默认为PC 上的 FPS 游戏,音画同步默认为PC 上 FPS 游戏的音画同步)
如果我们采用 实时计算 的方案,这将导致该测试对计算机有很高的要求,因为我们需要对每秒 60 张 1080P-JPEG 图片与 44100Hz-wav 音频进行科学计算。
实际上,音画同步测试对实时性并非硬核要求,而且无论计算是实时或者非实时,被测试的游戏场景音画均需留档,以备问题追查,所以,本方案使用 非实时计算。同时,引入 视频录制,把 “游戏音画同步” 问题转换为 “视频音画同步” 问题。
在 PC 上,录制方案分 2 类:
在游戏中,把游戏 PC 机音视频流导出后,通过硬件采集卡 + 相关工具进行录制,流程如下:
PC 上软件录制工具很多,本案使用:ffmpeg + “screen capture” directshow filter
安装 dshow filter: Screen Capturer Recorder
录制:ffmpeg -f dshow -framerate 30 -i video="screen-capture-recorder" -c:v h264 -r 30 -f dshow -i audio="virtual-audio-capturer" -b:a 192k -ar 44100 -ac 2 -t 5 out.mp4
在音画同步测试中,画质损失对于帧特征识别影响不大,但丢帧/不能满帧录制则会引入误差,比如:
上图中,音频起始时间:time1,特征首帧时间:frame2(time1),不能满帧录制导致 frame2 丢帧,特征首帧时间变为:frame3(time2),引入误差:∆t' = time2 - time1,60fps 游戏使用 30fps 录制,则可能引入误差 ∆t' = 0.016s。
(注:上文中,特征含义:当音频出现时,在画面中应该出现的图像特征,比如:射击时,画面出现的枪体震动...)
误差对测试的影响,将在下文讨论。
流程核心步骤:帧特征识别 与 音频特征识别。
这里,我们把 “帧特征识别” 问题转化为:在图像中寻找子图像(特征)。
问题转换后,解决方案就很明确了,可以使用 opencv 提供模板匹配处理,部分源码如下:
...
feature = cv2.imread(feature_path, 0)
for frame_path in frame_paths:
frame_rgb = cv2.imread(frame_path)
frame_gray = cv2.cvtColor(frame_rgb, cv2.COLOR_BGR2GRAY)
res = cv2.matchTemplate(frame_gray, feature, cv2.TM_CCOEFF_NORMED)
loc = numpy.where(res >= threshold)
if len(list(zip(*loc[::-1]))) > 0:
index = get_frame_index(frame_path)
T1 = index / framerate
break
...
这里,我们把 “帧特征识别” 问题转化为:在长音频(视频音频)中寻找子音频(特征音频),这里使用 “互相关” 函数处理。
需要注意的“坑”:
...
src_data, s_framerate = read_wav(feature_path)
deg_data, d_framerate = read_wav(audio_path)
if s_framerate != d_framerate:
return
n = max(len(src_data), len(deg_data))
result = numpy.correlate(src_data, deg_data, mode='full')
m = result.max().item()
m_indexs, = numpy.where(result == m)
m_index = m_indexs[0]
offset = m_index - n + 1
if offset < 0:
offset = -offset
T2 = offset / s_framerate
...
在这部分,我们要讨论一个问题:玩家对 FPS 游戏音画不同步的感知力到底如何?探讨这个问题,可以让我们订立一个针对 FPS 游戏的音画同步标准。
关于音画同步,业界有 3 个标准:
其中,影响力最大的是 ITU-R BT.1359,下面将重点对 ITU-R BT.1359 进行分析。
《ITU-R BT.1359-1》是国际电信联盟于 1998 年修订,针对电视广播的音画同步标准,该标准至今仍被使用,同时应用范围也扩展到互联网直播领域。
其中,负值表示:画前音后;正值表示:画后音前;
上图是电视广播简化版处理链路,每个节点均可能引入同步差。其中:
分值 | 含义 |
---|---|
5 | 完全不可察觉 |
4 | 可察觉,但不讨厌 |
3 | 稍微讨厌 |
2 | 讨厌 |
1 | 完全无法接受 |
FPS 游戏音画场景很多,如:脚步声,敌方开枪,玩家开枪......
但玩家对不同场景的感知力并不相同,因为玩家关注点可能并不在上面:
所以,以下评测 FPS 游戏音画同步性采用:“玩家开枪” 场景;
与评测流程相比,真实交互流程是少了 1 次△ta2 的延迟。
与 ITU 评测方案差异分析:
音画同步差△t 的范围 (ms) | 认为 “同步” 的占比 |
---|---|
-400 ~ -450 | 23% |
-300 ~ -350 | 48% |
-200 ~ -250 | 80% |
-100 ~ -150 | 90% |
-30 ~ 30 | 95% |
100 ~ 150 | 75% |
200 ~ 250 | 47% |
300 ~ 350 | 19% |
400 ~ 450 | 7% |
500 ~ 550 | 2% |
(注:音画同步差△t 的范围* 表示 步骤 1~7 音画差总和的范围)*